各データの概略は以下のようになる。
データの型 | 概略 | |
---|---|---|
1 | integer(整数)型 | 整数が指定されているので、小数を入れてはいけない。 |
2 | float(小数)型 | 小数が入る。 |
3 | vector(ベクトル)型 | 「x,y,z」のような空間の座標値や「R,G,B」などの色の値が入る。 |
4 | rotation(ローテーション)型 | vector型データよりもさらにひとつ値を増やしたもので、「x,y,z,s」という形になる。 |
4 | key(キー)型 | アバターやオブジェクトをコンピュータが個別認識するための番号(UUID)。コンピュータでいう、IPアドレスのようなもの。 |
6 | string(文字列)型 | 数字ではなく、日本語や英語などの「文字列」が入る。 |
7 | list(リスト)型 | 「[A,1,B,2]」のように、データを対応させて入れたりする時によく使う。異なるデータ型であっても扱うことができる。 |
再度、「llSetTextureAnim ( )」の定義と実際のスクリプトを比べてみると、次のように対応していることが分かる。
項目 | 意味 | 実際のスクリプトでの指定 | |
---|---|---|---|
1 | mode | モード | アニメーションを実行し(ANIM_ON)、スムーズに移動させ(SMOOTH)、ループ(LOOP)させる |
2 | face | 面 | すべての面で実行(ALL_SIDES) |
3 | sizex | 水平方向の分割数 | 1(整数) |
4 | sizey | 垂直方向の分割数 | 1(整数) |
5 | start | スタートフレーム | 1.0 (整数) |
6 | length | 再生フレーム数 | 1フレーム再生(小数) |
7 | rate | 再生レート(毎秒) | 1秒間に0.25フレーム再生(小数) |
これらの指定によって、右図のような、オブジェクトのすべての面で1枚のテクスチャがゆっくりとスムーズに右から左へ移動する表現が可能となる。
しかし、ここで謎がある。「integer mode」に対する実際の指定は「ANIM_ON | SMOOTH | LOOP」となっているが、この「 | 」はいったい何だろうか?
演算子
ここでもまた、日本語版LSL Wikiに登場してもらおう。同サイトのトップページを見ると、「演算子」という項目がある。