Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その35:エンジン4 - (page 3)

大槻透世二(サイバーアドベンチャー)

2008-01-17 08:00

①直線と角度(LINEARとANGULAR)

 これら定数の中では、直線(LINEAR)と角度(ANGULAR)という表現がよく出てくる。普通に生活していれば、こんな単語は聞いたことはないが、物理運動を言葉で表す場合には必要となる。

 例えば、ダーツの矢を例にとろう。一般に速度を表す場合には普通、「直線速度」を使う。例えば、50Km/秒のようにだ。しかし、そのダーツの回転する速度はどう表すのだろうか。それが「角速度」だ。前項の図をもう一度見てもらいたい。「角度」のところに、回転矢印が記載されているが、この矢印の回転する速度を角速度という。なぜ、回転する速度を角速度というのかは、1秒間に回転する角度(角度/秒)と表すからだ。

 1秒間で360度回転するものは、1秒間で90度しか回転しないものよりも4倍も回転速度、つまり、角速度が速いことになる。

②働く力と変換

(ア)働く力:「モーター」「摩擦」「重力」「浮力」

さて、乗り物に働く力は何があるだろうか。まず、物理世界では「重力」が働く。さらに、乗り物の中心的な推進力である「モーター」が存在する。そして、「CAR(車)」タイプと「BOAT(ボート)」タイプには、それとは反対方向に「摩擦力」が存在する。

 少し変わったものとして、「浮力」が存在するが、これは水中の話ではなく、重力の強弱のみを制御する。

その他:ホバー(HOVER)

 その他、「ホバー」があるが、フラグによって制御し、地上からの高さ、あるいはZ軸の値で高度を決めて飛ぶことができる(第34回参照

(イ)力の変換:「偏向」「傾斜」「復原性」

偏向(DEFLECTION)

 前項で説明した力をユーザーが制御し、「モーター」や「重力」などの力を直線方向の速度へと活かす(直線偏向)、または、推進力によって体勢を立て直す力へと活かす(角度偏向)。下図は各偏向の略図である。

偏向

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