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複雑さが増すゲーム開発の現場により高い生産性と最新の技術を--Autodesk |
PLAYSTATION3やXBOX360、そしてWiiなどのゲーム機が市場に登場し、消費者の評価もある程度明らかになってきた。一方で、それらのプラットフォームに対してコンテンツである「ゲームソフト」を供給するゲームデベロッパーは新たな課題に直面しつつある。ハードウェアスペックの向上によって、開発現場で扱うべきデータの量は増大し、その管理も複雑さを増しているのだ。
かつてのAliasを傘下におさめ、現在「Maya」と「3ds Max」というゲーム開発の現場で標準的な2つの3Dグラフィックツールを扱うこととなったAutodeskでは、こうした課題の解決に最優先で取り組んでいるという。
オートデスク メディア&エンターテインメントで、シニアゲームインダストリーマネージャーを務めるMichel Kripalani氏と、同じくプロダクトマネージメント(3D)シニアディレクターを務めるMichel Besner氏に、同社ツールのメリットや、ツールベンダーから見た現在のゲーム市場について話を聞いた。
Kripalani 2006年1月にAliasを買収しAutodeskの製品となった「Maya」については、バージョン8.5が初の日本語版として2007年4月にリリースされました。また、もうひとつの製品である「3ds Max」は、特に欧米での影響力が強い製品で、現在バージョン9です。
重要なのは、いずれの製品も市場で大きな成功を収めており、それぞれのビジネス戦略は、それぞれに成功しているという点です。現在、両製品は、ユーザーの好みやワークフローのありかたなどによって選択されています。
Autodeskでは、各ツールで作り出したアセットが、互いのツールを自在に行き来できる環境を作り、相互の接続性を高めていくことを目指しています。
Kripalani それは答えるのが大変な質問です。なぜなら、PCやゲームコンソールを問わず、世界で流通している大半の3Dゲームは、Autodeskのツールを使って作られているからです。日本の主な開発スタジオも、ほとんどが弊社のツールを使っています。
最近、これらのスタジオに新たに導入されたのは「MotionBuilder」と呼ばれるツールです。これは、大規模な3Dリアルタイムアニメーション制作における効率性を高めるためのスタンドアロンの製品ですが、Mayaや3ds Maxなどのツールと補完し合うことができます。すでにエレクトロニック・アーツ(EA)やソニーをはじめとする主要なゲームデベロッパーに導入されており、実際のゲーム制作に使われています。
またAutodeskでは、ツールと同じテクノロジーを、実際のゲームのエンジンにも使うことが重要だと考えています。そのため、「Autodesk HumanIK」と呼ばれるミドルウェアをデベロッパーにライセンスしています。EAでは、HumanIKのライセンス供与を受けており、同社製の多くのゲームに、このミドルウェアが使われています。
Kripalani 2つの答えがあります。
ひとつは、Autodeskでは、ハードメーカーをはじめとする主要なゲーム開発を行っているベンダーと緊密なやり取りをしながら、最新のコンソールに対する理解を深め、われわれのツールを使う開発者が、アセットを作る上で最新のプラットフォームに対応できるようにしています。
もうひとつは、われわれは「作業の効率性を高める」ツールの提供にフォーカスしています。ワークフローの効率性を改善し、アーティストが同じ時間で、より多く、より質の高いアセットを作り出せることを念頭に置いています。
確かに、前の世代の開発者にとっては、2Dから3D開発への移行やネットワーク接続への対応といったことが課題でした。今の世代の開発者は、扱うべきデータ量の増加や複雑さといった課題に直面しています。われわれは、これらについて克服すべき大きな挑戦であると考えており、そのためのツール開発にリソースを投入しています。
Besner その点で、Autodeskには、他のツールベンダーにはないユニークな強みがあります。それは、これまでも非常に規模の大きなユーザーにおけるプロジェクト管理を助けてきた経験とノウハウが蓄積されている点です。また会社として、橋梁、高層ビルの建設、建築、製造、設計といった分野でのツール開発、運用サポートのノウハウもあります。そこで培われた知識と経験は、今後、ゲーム制作にも生かせる部分が多くあります。
Kripalani 任天堂のWiiやNintendo DSといったプラットフォームは、北米や欧州でも、日本と同様に成功を収めています。日本と欧米で顕著に違いがあるのは、XBOX360に関してのみではないでしょうか。
任天堂の成功は、世界のゲーム市場に、これまでと違う要素を加えたのではないかと思っています。その点で、PS3やXBOX360の展開は予想できる範囲内のものでした。任天堂が果たした役割は、ゲーム市場のさらなる拡大です。これまであまりゲームをしなかった高齢者や年少者を巻き込んだことで、結果として、市場の拡大はこれまでの予測よりも早く進み、新たなニーズが生まれるだろうと思います。
私自身もかつてはゲームの開発者であり、ある時期に市場の停滞を感じたことがありました。しかし、任天堂の成功は、技術的な限界を打破するというよりも、クリエイターの持つ創造性の領域を拡大したのではないかと思っています。
ただ、Autodeskとしては、今後もハイエンド向けのベストなツールを作ることにフォーカスしていきます。絶えず新しいテクノロジーを追い続けることが、開発者にとっては最も重要なテーマだと考えているからです。
Besner Autodeskでは、個別の製品についての開発タイムラインを明らかにしていません。そこで、われわれの製品をより良いものにするために、どのような分野に投資をしているかについてお話ししたいと思います。
われわれは、これまでよりも複雑な3Dシーンを開発するためのテクノロジーに投資を行っています。ゲームを開発する企業は、より早く、より安価に、より複雑なコンテンツを生み出さなければならないというプレッシャーに常にさらされています。複雑なタスクを今よりも容易にこなすためのツールが必要なのです。
例を挙げると、顧客の意見の中には「レンダリング」に関するものがあります。映画であっても、デザインの分野でも、さらなる改善が求められています。Autodeskとしては、よりインタラクティブなレンダリングを可能にすることと合わせて、より質の高いマテリアルやシェーダを提供しようと考えています。
また、先ほど話したように、顧客のタスクはより複雑になってきており、さまざまなツールが併存する異種混合型の環境への対応も求められています。Autodeskではツールやファイル形式の相互互換性を高めることで、そのニーズに応えたいと思っています。
オートデスク メディア&エンターテインメント、シニアゲームインダストリーマネージャーのMichel Kripalani氏(右)と、プロダクトマネージメント(3D)シニアディレクターのMichel Besner氏(左)。
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