PSYS_SRC_BURST_RATE(float)
パーティクルが発生する時間間隔。パーティクルの発生量を2つにして、PSYS_PART_MAX_AGE(float)」を3秒、「PSYS_SRC_BURST_RATE(float)」を6秒に設定すると、最初にパーティクルが2つ発生し、そのパーティクルが3秒後に消失しする。そして、3秒間何もない状態が続いた後、またパーティクルが発生する。つまり、パーティクルが発生してから、次の発生までが6秒間となる。

PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT(integer)
1回に発生するパーティクルの数。下図左は「2」と指定した場合。下図右は「10」と指定した場合。

5. Particle Motion
ルール | 値(Values)/データ | 説明 |
---|---|---|
5. Particle Motion | ||
PSYS_SRC_ACCEL(vector) | <0,0,1> | パーティクルの加速度。<0,0,1>の場合、Z軸が+1となっているので、上方にむかって1秒間に1mずつ加速する |
PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN(float) | 0.1 | パーティクルの飛び散る最少速度 |
PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX(float) | 0.2 | パーティクルの飛び散る最大速度 |
PSYS_SRC_ACCEL(vector)
パーティクルの加速度を表す。「<0,0,1>」と指定すると下図左のようになり、「<0,0,-1>」と指定すると下図右のようになる。

PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN(float) PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX(float)
パーティクルの飛び散る最少速度と最大速度をそれぞれ表す。下図左は「PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX(float)」を「1.6」にしているため、パーティクルがより外に早く拡散する。下図右は「PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX(float)」を「0.4」にしているため、スクリプトが入っているオブジェクトの周辺だけで、パーティクルが発生と消失を繰り返す。

さて、今回は初級編のスクリプトから、パーティクルスクリプトをさらに読み解いていった。次回は「パーティクル中級」に移り、さらにパーティクルを駆使した様々な事例を見ていこう。それでは、次回もお楽しみに。

大槻透世二サイバーアドベンチャー(株)
代表取締役社長/CEO
デジタルハリウッド大学院
次世代インターフェース研究室 研究員
Second Life研究室 研究員/プロデューサー
Linden社推薦 Second Lifeセミナー講師
東北大学心理学専攻卒業。1年間のLA留学を経て、ソリッドレイ研究所でバーチャルリアリティのシステムインテグレーション、立体映像システム構築、HMDシステム構築などを経験。IT系コンサルティング会社を経て、デジタルハリウッド大学大学院コンテンツマネジメント修士課程修了(MCA)。その後、Linden Lab本社にてSecond Lifeカリキュラムのトレーニングを受ける。現在デジタルハリウッドにて「Second Life」セミナーを開催。また、バーチャルリアリティ、メタバース関連のシステム開発/プロデュースを行うサイバーアドベンチャー(株)を設立し、そのCEO職に就いている。