ルール | 値(Values)/データ | 説明 |
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1. System Behavior | ||
PSYS_PART_FLAGS(integer) | PSYS_PART_BOUNCE_MASK | オブジェクトのZ軸が0の位置でパーティクルがバウンドし、上方へ飛ぶ |
PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK | オブジェクトへパーティクルがついてくるようになる ※PSYS_SRC_BURST_RADIUSは無効になる |
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PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK | パーティクルは通常、上下方向を維持したまま拡散するが、これをONにすると移動方向が粒子の上方となる | |
PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK | 「2. System Pesentation」のPSYS_SRC_TARGET_KEYで指定されたターゲットに向かって直線的にパーティクルが飛ぶ ※PSYS_SRC_ACCELやPSYS_SRC_BURST_RADIUSなどのパーティクルの向きや発生位置を指定するルールは無視される |
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PSYS_PART_TARGET_POS_MASK | 「2. System Pesentation」のPSYS_SRC_TARGET_KEYで指定されたターゲットに向かってパーティクルが飛ぶが、その軌跡に変化を加えることが可能となる |
PSYS_PART_BOUNCE_MASK
このマスクをONにしていると、下図左のように、オブジェクトのZ軸が0の位置でパーティクルが上にバウンドする(跳ね返る)。つまり、オブジェクトの下半分にはパーティクルが飛んで行かなくなる。ちなみに、下図右はOFFにした状態。
PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK
このマスクをOFFにした状態(下図中央)では、オブジェクトを左に移動(下図左)させたり、右に移動(下図右)させたりすると、ワンテンポ遅れてパーティクルがオブジェクトについて行くようになっている。ただし、この場合、中央で発生したパーティクル、そして、左または右に移動した場所で発生したパーティクルというように、実際にはパーティクルの発生場所がそれぞれ変わっているだけだ。厳密にいえば、バーティクルがついて行っているわけではない。