3. Particle Appearance

ルール | 値(Values)/データ | 説明 |
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3. Particle Appearance | ||
PSYS_PART_START_ALPHA(float) | 0.0 | 発生時のパーティクルの透明度 ※0.0(透明)〜1.00(不透明) |
PSYS_PART_END_ALPHA(float) | 0.0 | 消滅時のパーティクルの透明度 ※0.0(透明)〜1.00(不透明) ※PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASKが有効な時のみ有効になる |
PSYS_SRC_TEXTURE(string) | "Particle Arrow" | パーティクルとして使うテクスチャのファイル名、あるいはkeyを指定 ※テクスチャはパーティクルスクリプトと同じオブジェクトのコンテンツとして入れておく |
PSYS_PART_START_ALPHA(float)
PSYS_PART_ END_ALPHA(float)
パーティクルの発生時と消滅時の透明度を指定する。0.0なら透明で、大きくなるに従い透明度が下がり、1.0なら不透明となる。ただし、この指定が有効になるのは、「PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK」が有効な時のみだ。
下図中央はこのルールはOFFにしている。それに対して、下図左は発生時を不透明、消滅時を透明に設定している。消滅時にはパーティクルが薄くなっているのがわかる。逆に、下図右は発生時を透明、消滅時を不透明に設定している。ただし、この場合、発生時の透明なパーティクルはオブジェクト内部にあって見えない。さらに、発生時はパーティクルが密集しているために、透明にしたことが分かりづらくなっている。

PSYS_SRC_TEXTURE(string)
このルールで、テクスチャをストリング(文字列)形式で指定すると、そのテクスチャでパーティクルを代用できる。例えば、通常は下図左のように表示されるパーティクルに、下図中央のようなテクスチャを指定すると、下図右のように表示される(このテクスチャは「持ち物」フォルダの「Library」-「Textures」-「Waterfalls」-「Particle System」の中に入っている「ParticleArrow」)。この時、テクスチャは、パーティクルスクリプトと同じように、オブジェクトにコンテンツとして入れておく必要がある。

スクリプト中では、下図のようにテクスチャの名前を“ ”で囲む。
