Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その31:パーティクル5 - (page 2)

大槻透世二(サイバーアドベンチャー)

2007-11-08 08:00

 ここでは、前項で最初に紹介したソースコードとは違い、「コメント」(橙色で記載されている部分)も入れず、変数も定義していない。

 スクリプトを動作させるだけであれば、これでも十分だ。しかし、最初のソースコードでは、自分以外の人でも使いやすいように少し工夫がしてある。それらについてステップを踏んで見ていこう。

 これから紹介するステップは、1人でコードを書いているならば気にしないでもいい。しかし、プロジェクトとして多人数でコードを書いている、後で自分が見て分かりやすいようにする、スクリプトの定数や数値を変更したいなどの場合には、きっと役に立つだろう。そして、これらのステップを理解しておけば、最初のようなスクリプトを見ても、慌てなくてすむようになる。

 それでは、まず、シンプル版のソースコードにコメントを少し入れてみよう。

2. コメント版

 ここでは、LSL Portalにある「llParticleSystem( )」の説明(英語)を参照した時に分かりやすいよう、コメントを入れ、行も入れ替えてある(この説明の日本語訳が日本語版LSL Wikiにはある。ただし、この日本語訳は最新情報ではないため、必ず、LSL Portalで確認してほしい)。

コメント版

 さて、これまでの解説により、パーティクルはさまざまなパターンを作り出すことができ、とても汎用性の高いものだということが分かっている。そのため、さまざまなパーティクルを後で作る場合には、次のソースコードの方が使いやすいだろう。

3. 変数の定義版

 ここでは、「llParticleSystem( )」内の組み込み定数に対応するデータ部分すべてをあらかじめ変数で定義してある。よく見てほしい。コードの長さは2倍ほどになっているが、動作は「2. コメント版」と同じである。

変数の定義版 ※クリックするとコード全体が見られます

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