ゲームランドジャパン通信vol.2~ゲーム業界未来のキーワード~「シリアスゲーム特集」

株式会社ゲームランドジャパン 2007年07月31日

From PR TIMES

■ 最近の国内動向


■ シリアスゲームとは


■ 海外に見るシリアスゲームの事例



■ シリアスゲームジャパン代表 藤本 徹氏インタビュー



 3月5日、スクウェアエニックスは、学研と共同で、子供でも気軽にゲーム開発が体験できるニンテンドーDS用ソフト「Project GB」の概要を発表しました。ゲーム開発を通して、様々なスキルを学んでもらうことを目的としたゲームの開発を進めているようです。また、昨春に発足されたナムコと早稲田大学の共同研究プロジェクト「ゲームの処方箋」プロジェクトが第一期の中間報告書を発表するなど、最近になって、ようやく日本国内でも『シリアスゲーム』が注目されはじめてきました。
 海外から、日本のゲームは常に注目を浴びる存在であり、シリアスゲームにおいても、今後の日本の動きが注目されています。

 企業の宣伝活動や就職活動にゲームを利用するケースも見られてきており、このようなケースは、広い意味でのシリアスゲームとして捉えることが出来ます。
 ゲームランドジャパンとしては、このような企業の動きに合わせて、企業のホームページ上でのゲームコンテンツ導入に向け、様々な活動を行っております。


海外に見るシリアスゲームの事例

ここでは、実際に海外で行われたシリアスゲーム事例を紹介します。

1. FOOD FORCE
 「FOOD FORCE(フードフォース)」は、国連機関であるWFP国連世界食糧計画が開発したシリアスゲームです。
 このゲームをプレイすることで、国連の食糧支援活動への理解を深めることが出来るというゲームであり、英版のほか、日本語、イタリア語、ポーランド語、ハンガリー語、フランス語、中国語に翻訳され、現在まで450万ダウンロード以上を記録しています。公的機関や非営利財団が開発したシリアスゲーム事例としては、最も注目をされているゲームです。

2. Howard Dean for Iowa
「Howard Dean for Iowa(ハワード・ディーン・フォー・アイオワ)」は、2004年、米大統領選民主党予備選の候補者、ハワード・ディーンの選挙プロモーションとして、開発されたシリアスゲームです。民主党の予選期間中にディーン候補のウェブサイトで公開され、10万人以上がプレイし、従来にないユニークな選挙キャンペーンとして注目されました。

3. Hot Shot Business
「Hot Shot Business(ホットショットビジネス)」は、ディズニーのウェブサイト「ディズニーオンライン」のコンテンツとして提供されている、子ども向けの企業教育シミュレーションゲームです。ゲームを通して、ビジネスに関する様々な知識を身につけることが出来ます。リリースされて以来、多いときでは、月間1200万件のビジター数に達するなどの人気コンテンツになっています。

※参考文献 『シリアスゲーム ~教育・社会に役立つデジタルゲーム~』 藤本 徹著、東京電機大学出版局


シリアスゲームジャパン代表 藤本 徹氏インタビュー

 国内においてシリアスゲームは、ニンテンドーDSの「脳トレ」の大ヒットをきっかけとして、実用・学習系コンテンツとして、ここ最近になって急速に発展してきました。このように、コンシューマ市場向けの製品が中心となって発展をしていっており、海外とは違った発展をとげているという点は、大変興味深いものです。どちらかというと、海外では、公的機関からの受注開発で生み出されるシリアスゲームを中心として発展してきているからです。国内でも公的機関からの受注開発でのシリアスゲーム開発はいくつか例は見られます。たとえば、宮崎県の就職相談支援センターが「ライフシュミレーション人税劇場」を開発したり、財務省が「財務大臣になって予算を作ろう!」というコンテンツを提供したりしています。今後は国内においても、このような公的機関からの受注開発でのゲーム系コンテンツも増えていくと考えられます。
 一方海外では、シリアスゲームはより一層の発展、広がりを見せ、様々な種類のゲームが開発/利用されています。最近のアメリカの事例では、若年層の肥満問題の対策として、身体を動かしてプレイするゲームを健康増進に利用するという、「エクサゲーミング」への関心が高まっています。公立学校に「ダンス・ダンス・レボリューション」を導入して、体育や課外活動で利用したり、体感ゲームを設置した子供向けのエクササイズジムが開発されるなど、様々な試みがなされています。
 また、最近日本でも話題となっている「セカンドライフ」では、セカンドライフ内にバーチャルキャンパスを設置して、教育活動を行う事例が増え続けています。
 中国では英語版の市販オンラインゲームを学校の英語教育に利用する事例が最近紹介されています。この例は、ゲーム会社にとって、市販ゲームのマーケティング方法の一つとなる可能性を示しているといえます。
 イギリスでは大手ゲームメーカーがスポンサーとなり、市販ゲームを学校教育に利用する研究が進められています。
 以上のように、各国様々な特徴を持ちながら、シリアスゲームは発展をとげてきており、今後も更なる成長が期待できる分野であると考えられるでしょう。
 そのような状況の中、ゲーム内広告も国内で発展の兆しを見せ始めてきました。ゲーム内広告は、ゲームを通したコミュニケーションや啓蒙を目的としているという点において、広義のシリアスゲームの範囲の中で捉えることのできるもので、ゲーム内でバナー広告や製品のアイコンを表示するだけでゲームプレイと直接関係しないものから、ゲームを通してある製品の使い方や製品の持つ魅力を理解できるものまで、性質や訴求レベルはさまざまです。今後もシリアスゲームの重要な領域として発展を遂げていくかと思いますが、単なるプロダクトプレイスメントにとどまるのではなく、より深いレベルでのユーザー教育やマーケティング活動につながるゲームの開発が重要になってくると思います。
 ただ、現在のDSのブームを一時的なものに終わらせず、市場として成長させていくためには、ブームに便乗しようという姿勢ではなく、ゲーム開発者としてのアイデンティティにこだわりを持ち、ゲームならではの魅力を持った製品を出していくことが最も重要だと思われます。今あるノウハウをラベルを書き換えてそのまま提供するような安易な姿勢ではなく、実用性や社会問題をテーマとした、今までにないゲーム体験の提供やゲームを通した新たなコミュニケーション方法の確立が必要だという認識を共有することだと思います。

■プロフィール    藤本 徹
シリアスゲームジャパン代表。
慶應義塾大学環境情報学部卒。
教育関連企業などでの勤務を経て,2002年よりペンシルバニア州立大学大学院の教授システム学(インストラクショナル・システムズ)プログラム博士課程に在籍。教授システム学の観点から,デジタルゲームを利用した教育方法・学習環境のデザインや,オンラインゲーム世界の学習コミュニティの研究に取り組んでいる。

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