「テクノロジーは人の創造性を豊かにするか」を考える ソニー、SXSW 2019出展のステージプログラムを公開

ソニー株式会社 2019年03月06日

From PR TIMES

マサチューセッツ工科大学のメディアラボ研究者 ケイト・ダーリン氏の出演も決定 AIの第一人者から元世界チェス王者まで、様々な分野のゲストがトークセッションに登壇

 ソニーは、米国テキサス州オースティンにて開催される世界最大のクリエイティブ・ビジネス・フェスティバル「SXSW (サウス バイ サウスウエスト) 2019」 に、3月9日(土)から12日(火)の期間出展します。ソニーブース(WOW Studio)内では、「テクノロジー×クリエイティビティ」をテーマにトークセッションやプレゼンテーションと体験型展示を組み合わせたプログラムを実施します。この度はSXSW 2019ソニーブースにおけるトークセッションの追加登壇ゲストや、体験型展示の新規公開情報をお知らせします。



【3月9日(土)】 テクノロジーを通じて人間の本質とは何か?を問う。
 株式会社ソニーコンピュータサイエンス研究所(ソニーCSL)代表取締役社長の北野宏明が登壇し、AIの父とも呼ばれているユルゲン・シュミットフーバー氏や、ロボット学者で人間酷似型ロボット研究の第一人者でもある石黒浩氏、さらに マサチューセッツ工科大学(MIT)のメディアラボの研究者ケイト・ダーリン氏と共に、トークセッションを展開します。テクノロジーの進化によって追求される“人間らしさ”とは何か、テクノロジーが人間の創造性にどのような影響を与えるかなどを議論します。また、北野宏明と株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント(SMEJ) 取締役 CFO 兼 コーポレートEVPの今野敏博が、SMEJとソニーCSLによる、AIアシスト作曲技術“Flow Machines( (リンク ») )”を活用した新たな音楽プロジェクトの構想についてお話しします。

【3月10日(日)】 テクノロジーは人間のクリエイティビティを拡張していくのか?
 15年間チェス世界チャンピオンのタイトルを保持し続けたガルリ・カスパロフ氏、テキサス大学オースティン校でAIやロボット研究を推進する教授であり、Cogitai社の社長兼COOでもあるピーター・ストーン氏の両名が、北野宏明と共にセッションに登壇します。世界中で様々な議論がなされているAIが、人間のクリエイティビティにどのように関わっていくのか熱い議論がなされます。 さらに、ソニー株式会社からAI×Robotics戦略の新事業創出を目指す藤田雅博、AI調理ロボットの研究開発に取り組むミカエル・シュプランガーが登壇。アロマ分子による食べ物とワインのペアリング科学の分野における先駆的研究者の一人として国際的に評価されているフランソワ・シャルティエ氏とともに、AI×Roboticsと食文化の未来について議論していただきます。なお、このセッションでは、フランソワ・シャルティエ氏のアロマペアリング科学に基づくフードぺアリングを体験いただけるデモンストレーションも披露します。

【3月11日(月)】 テクノロジーは感性を拡張するのか?
 スイス連邦工科大学(EPFL)の神経科学教授 オラフ・ブランケ氏とソニーCSLのリサーチャーとしてコンピュータによる知覚の制御や拡張の研究に携わる笠原俊一が、テクノロジーによる人間の知覚の拡張の可能性について議論を交わします。また、多様なユーザーを包含・理解することで新たな気づきを得て、一緒にデザインする手法であるインクルーシブデザインについてのトークセッションも予定しています。

【3月12日(火)】テクノロジーが拡張する新たなエンタテインメントとは?
 映像と音の融合やVRを用いてシナスタジア(共感覚)体験の拡張を目指すゲームクリエイター水口哲也氏、映画製作において数多くのイノベーションを成し遂げているハリウッド映画プロデューサーのグレン・ゲイナー、そして2019年4月19日に日本公開の映画「キングダム」プロデューサーの松橋真三氏が登壇し、テクノロジーが拡張するエンタテインメントの可能性について議論します。また、Sony Innovation Fund(SIF)が投資するテクノロジーカンパニーによるエンタテインメントステージも予定しています。

○トークセッションゲスト(登壇予定順)

【3月9日(土)・10日(日)】
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◆北野 宏明
株式会社ソニーコンピュータサイエンス研究所 代表取締役社長。特定非営利活動法人システム・バイオロジー研究機構 会長。学校法人沖縄科学技術大学院大学 教授。ソニー株式会社 執行役員。ロボカップ国際委員会ファウンディング・プレジデント。国際人工知能学会(IJCAI)会長(2009-2011)。World Economic Forum(世界経済フォーラム)AI & Robotics Council委員(2016-2018)。The Computers and Thought Award (1993)、 Prix Ars Electronica (2000)、日本文化デザイン賞(日本文化デザインフォーラム)(2001)、ネイチャー メンター賞中堅キャリア賞(2009)受賞。ベネツィア・建築ビエンナーレ、ニューヨーク近代美術館(MoMA)等で招待展示を行う。

【3月9日(土)】
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◆ユルゲン・シュミットフーバー(Jürgen Schmidhuber)
現代人工知能(AI)の父として知られているJürgen Schmidhuber。15歳の頃から彼の主な目標は、自分よりも賢く自己改善するAIを構築し、その後引退することだった。彼の研究室から生まれたニューラルネットワークLSTMは機械学習に革命をもたらした。今日では30億個のスマートフォンにLSTMが搭載され、様々なアプリケーションを通して1日に何十億回と利用されている。また彼は、教師無し学習、人工好奇心(artificial curiosity)、そして学ぶことを学習するメタラーニングマシンの先駆者でもある。数々の賞を受賞しており、初の実用的な汎用AIを構築することを目的としたNNAISENSE社の主任科学者でもある。AI戦略についてさまざまな政府への助言も行っている。

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◆ケイト・ダーリン(Kate Darling)
マサチューセッツ工科大学(MIT)のメディアラボの研究者でロボット倫理学の第一人者。社会的ロボット工学と、人間とロボットの相互作用に関する研究を行っている。彼女の執筆と研究は、今後数十年の間に人間とロボットの関係が進化するにつれて、議員、エンジニア、そしてより一般の人々が取り組む必要があるであろう難問を予測している。Robohubの「知っておくべきロボティクス分野の女性 25人」のひとり。

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◆石黒 浩
ロボット学者。大阪大学大学院基礎工学研究科システム創成専攻・栄誉教授、ATR石黒浩特別研究所客員所長&ATRフェロー。知能ロボットの研究開発を通して、次世代の情報・ロボット基盤の実現をめざす。人間酷似型ロボット研究の第一人者。2011年、大阪文化賞受賞。2015年文部科学大臣表彰受賞。


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◆今野 敏博
株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント(以下、SMEJ) 取締役 CFO 兼 コーポレートEVP。1981年に入社し、2002年に「着うた(R)」2004年に「着うたフル(R)」のサービスを開発。その後、2008年にレーベルモバイル株式会社(現・株式会社レコチョク)の代表取締役社長を務める。2010年に電子書籍関連事業を展開する株式会社ブックリスタの代表取締役社長を務めた後、2014年にSMEJの取締役に就任。


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◆矢森 達也
SMEJ マーケティングオフィスマーケティングオフィス 兼 NBルーム 兼 経営企画グループ経営企画チーム。2010年にSMEJに入社。以来レーベル業務、音楽にまつわるデータ分析などを経て、現在はマーケティングや経営企画に在籍。自らも絶対音感と音/色の共感覚の保有者で、次世代のクリエイターを巻き込んだ新規事業開発も担う。データからクリエイティブまで、複合的な領域で活動。

【3月10日(日)】
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◆ガルリ・カスパロフ(Garry Kasparov)
1985年に22歳で史上最年少のチェスチャンピオンとなり、歴史上最も偉大なチェスプレイヤーとして広く知られている。ニューヨークに拠点を置く人権財団の会長であり、Renew Democracy Initiative(RDI)の創設者でもある。2018年10月にはRDIのエッセイコレクション、「Fight for Liberty」を発表。政治、意思決定、および人間と機械の関係性について頻繁に言及している。 最新の著書は「Deep Thinking: Where Machine Intelligence Ends and Human Creativity Begins」。現在はニューヨーク在住。

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◆ピーター・ストーン(Peter Stone)
テキサス大学オースティン校でAIやロボット研究を推進する教授であり、Cogitai社の社長兼COO。テキサス大学オースティン校コンピュータサイエンス学部人工知能研究所内ラーニングエージェント研究グループ(LARG)の創設者であり、また同大学のロボティクスポートフォリオプログラムの副学長兼教授。またあらゆるプロセスにおいてAIの実用化を目指す「Cogitai」の社長兼COO兼共同創設者。主に機械学習、マルチエージェントシステム、ロボット工学の分野について研究している。


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◆フランソワ・シャルティエ(François Chartier)
香りに基づいたレシピ構成や、香りで表現されるワインと食品の調和のエキスパートで、その分野における先駆的研究者の一人として国際的に評価されている。「分子の組み合わせとソムリエ」(2002年に同氏が確立した芳香科学)の分野における最初の発見は、「Taste buds and Molecules」として出版され、パリで開催された2010グルマンワールドクックブックアワードで「世界で最も革新的な料理本」を受賞。最近では、さらなる研究を本にした「Papilles pour tous!」(2013)と、「L'Essentiel de Chartier」(2016)も、世界の同賞を再び獲得している。

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◆藤田 雅博
1981年ソニー(株)に入社。1993年、ロボットエンタテイメントプロジェクトをスタートし、世界初の家庭用自律行動をするペット型ロボットAIBOを発売、その後小型ヒューマノイド型ロボットQRIOを開発に従事した。2004年、ソニー・インテリジェンスダイナミクス研究所を設立し、身体性とダイナミクスに注目した知能の創出に対する新しいアプローチの研究開発を行った。2012年にシステム研究開発本部にて再びロボティクスの研究開発を立ち上げ、2016年に同研究開発本部の開発戦略部統括部長に就任した。現在、AIコラボレーションオフィス、シニアチーフリサーチャーとしてAI×Robotics領域の中長期の新規技術および事業探索を大学、スタートアップとの連携で進めている。

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◆ミカエル・シュプランガー(Michael Spranger)
ソニー(株)AIコラボレーションオフィス シニアリサーチサイエンティスト。AI調理ロボットの研究開発、特に画像やテキストからの情報抽出、そして調理操作のスキル獲得に取り組んでいる。また、彼の研究は人間とロボット間の共有自律性、ロボットの自然言語処理、ニューラルシンボリックシステムなど多岐に渡る。

【3月11日(月)】
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◆オラフ・ブランケ(Olaf Blanke)
認知神経プロテーゼのベルタレリ財団の議長であり、スイス連邦工科大学(EPFL)の教授で、認知神経科学研究室を運営している。またジュネーブ大学病院の教授でもあり、ジュネーブのCampus BiotechでEPFLの神経プロテーゼセンターを設立し運営した。バーチャルリアリティ(VR)とロボット工学の開発と、人間の神経科学、精神物理学、および医学的応用との統合研究の先駆けであり、彼の研究は、意識、身体性、そして人間の拡張に焦点を当てている。彼は、幽体離脱、体外体験、目に見えない存在などの驚異的な人間の経験を含む、意識が変化した状態での多感覚脳メカニズムを発見した。神経科学の洞察、VR、ロボティクスからのアプローチを組み合わせることで、テクノロジーの媒介により意識を持たせる、仮想の四肢、アバター、代理の身体への没入型digiceuticals(digital+therapeutic)の分野の研究に取り組んでいる。

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◆笠原 俊一
2008年早稲田大学大学院理工学研究科修士課程修了。同年ソニー(株)入社。ユーザーインターフェースの研究開発に従事。2012年MIT media lab にて客員研究員。2014年よりソニーCSLにリサーチャーとして参画。“Superception”という研究コンセプトに基づきコンピュータによる知覚の制御や拡張に興味をもつ。これまでの研究成果はコンピュータグラフィクスやHuman-Computer Interactionの主要国際会議やSXSWでの発表に加え、体験作品の展示・テクノロジーの社会実装も行い、複合的な領域で活動している。

【3月12日(火)】
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◆水口 哲也
ヴィデオゲーム、音楽、映像、アプリケーション設計など、共感覚的アプローチで創作活動を続けている。代表作に「Rez」や「ルミネス」など。独創性の高いゲーム作品を制作し続け、「全感覚の融合」を提示してきた“VR研究・実践のパイオニア”でもある。06年「Digital 50」(世界のデジタル・イノヴェイター50人)の1人に選出される。金沢工業大学客員教授、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科特任教授。


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◆松橋 真三(映画「キングダム」プロデューサー)
映画プロデューサー。2000年『バトル・ロワイアル』で共同プロデューサーとしてデビュー。以降『ただ、君を愛してる』(06)、『MW-ムウ-』(09)、『パラダイス・キス』(11)、『るろうに剣心』(12)、『黒執事』(14)、『オオカミ少女と黒王子』(16)、『銀魂』(17)、『斉木楠雄のΨ難』(17)、『50回目のファーストキス』(18)、『銀魂2 掟は破るためにこそある』(18)と、数々のヒット作を企画、プロデュースしている。『銀魂』では、映画プロデューサーに送られる藤本賞特別賞を受賞。最新作は、今年4月19日日本公開の『キングダム』。現在は、自身の映画制作会社クレデウスの代表。

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◆グレン・ゲイナー(Glenn Gainor)
ハリウッド映画プロデューサー。Sony Pictures Screen Gems製作プレジデント、Sony Entertainment & Technologyイノベーションスタジオのプレジデント。2007年入社後、Screen Gemsで製作総指揮として携わった作品も多数。代表的な作品に『バーレスク』、『ステイ・フレンズ』、『魔法の恋愛書』など。環境への影響を最小限にとどめた映画製作手法を導入したり、撮影手法も新たなテクノロジーを採用するなど、映画製作において数多くのイノベーションを成し遂げている。

〇体験型展示の内容

◆CAVE without a LIGHT(ケイブ・ウィズアウト・ア・ライト)
ソニー 品質・環境部、クリエイティブセンター、R&Dセンターによる、視覚に頼らず楽しめるインクルーシブデザイン*の体験型展示です。暗闇の洞窟を再現し、ソニーの音響・触覚技術を用いて音楽を協奏する体験ができます。本取り組みを通して、障がいの有無に関わらず多様な人が自分らしく楽しめるテクノロジーの可能性を提示します。
*インクルーシブデザインとは、多様なユーザーを包含・理解することで新たな気づきを得て、一緒にデザインする手法。

◆Flow Machines(フローマシーンズ)
株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントとソニーCSLが共同で、AIアシスト作曲技術を搭載した「Flow Machines」( (リンク ») )とその取り組みを展示します。「Flow Machines」はアーティストのクリエイティビティを拡張することを目指す研究開発及び社会実装プロジェクトです。最先端の機械学習や信号処理技術により、アーティストとともに様々なスタイルの新しい音楽を生成することに取り組んでいます。
「Flow Machines」作品:Imaginary Line (リンク »)
*「Flow Machines」はソニーCSLが開発した技術です。

◆Superception (スーパーセプション)
コンピュータ技術を用いて人間の感覚に介入したり、人間の知覚を接続することで、工学的に知覚や認知を拡張、変容させる、ソニーCSLの研究の枠組みです。一昨年・昨年に続き、この研究の一つとして、自らの影に起きる視覚変化により、自分の身体感覚の変化を体験できるシステム「Fragment Shadow」を展示します。
Superception(Super + perception): (リンク »)

◆Das Fremde(ダス・フレムデ)
言語がどのように生まれ、どのように発達・変化していくか。その研究をロボットと自律型エージェントプログラムを使って表現したソニーCSLによるインスタレーションです。異なる個性や知識を持つ複数のロボットが、互いに語り合うことや、鑑賞者・周囲の環境から影響を受けることによって、新しい言葉を創り出し、新しいコミュ二ケーションを始めます。まったく違う言語や見た目を持つもの同士の交流は可能かといった、人間と人工知能・機械との関係性を問いかけるインスタレーションをご体験いただけます。
Das Fremde: (リンク »)
※Das Fremde:異邦人の意。

○Meet-up Lounge
会場にはSXSWに訪れる方々と、ソニーのエンジニア、商品企画担当者が直接交流する場として、Meet-upラウンジを設け、ソニーの最新技術を活用した下記のプロジェクトを展示します。Sony Innovation Fund(SIF)やSeed Acceleration Program(SAP)が投資、サポートするテクノロジーカンパニーによるプレゼンテーションも予定しております。

◆フラッシュダーツ
ソニーPCL株式会社と株式会社アカツキライブエンターテインメントが共同で展示する、ダーツゲーム型のインタラクティブコンテンツ。プロジェクションマッピングと最新式の赤外線センサーデバイスを組み合わせることで、マトに可変性や可動性を持たせ、従来のダーツソフトとは異なる新しい遊び方を提案。プレイヤーの足元には、ソニーのハプティクス技術(触覚提示技術)を搭載した「Haptic Floor」(ハプティックフロア)が設置され、全身で楽しめる臨場感と没入感のあるダーツをお楽しみいただけます。

◆Triporous™(トリポーラス)
Triporous™(トリポーラス)はお米の籾殻から生まれた天然由来の多孔質カーボン素材で、ソニーが特許を取得した独自の製法により実現した独特の微細構造により従来技術では吸着しづらかった物質の吸着を容易にするなど多彩な特徴を有しています。その用途は、水や空気の環境浄化さらには化粧品や薬剤まで幅広い応用が期待されます。Triporous™は籾殻という余剰資源を再生活用していることから、循環型社会、地球環境負荷の低減にも貢献しながら新たな製品や産業の創出につながります。

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