無線データの利用と収益の増加に大きく貢献するゲーム

株式会社データリソース 2004年09月24日

米国のモバイルゲームサービスの年間収益は2009年までに18億ドルに達し、無線データの収益全体の約4.4%を占めると予測されている。

米国や世界で既に大きく動き始めているモバイルゲーム市場は、ニッチ市場ではありながらも無線データ利用と収益の増加に大きく貢献し、成長を続けるとインスタット/MDR社は予測している。米国のモバイルゲームサービスの年間収益は2009年までに18億ドルに達し、無線データの収益全体の約4.4%を占めると予測されている。加えて、2009年までに米国の7860万人の無線加入者がモバイルゲームを利用するようになり、ゲームのダウンロード数は2003年の10倍となる。
「1997年SNAKEが市場投入されて以来、モバイルゲームは大きく発展した」と、インスタット/MDR社の無線調査の取締役を務めるClint Wheelock氏は言う。インスタット/MDR社が行った「Consumer Mobility Study」調査で、米国の無線加入者の6.5%がモバイルゲームサービスの購入に非常に高いまたは高い関心を持っていることが分かった。「この関心の高さは、モバイルゲームがニッチ市場でありながらも無線キャリア、アプリケーション開発者、コンテンツ製作者にとってビジネスチャンスであることを明示している」とWheelock氏は言う。

インスタット/MDR社の調査結果を以下に挙げる。

・ビデオや音楽などのゲーム以外の新しいモバイルマルチメディアのサービスとは異なり、モバイルゲームに関心を持っている利用者は典型的な早期導入者のプロファイルに必ずしも当てはまらない。

・モバイルゲームに関心がある消費者は無線データを既に利用しており、カラーディスプレイ、カメラ機能、マルチメディア機能がある端末機を持っている可能性が高い。また彼らは一般的に若年層に属し、通常の無線加入者と比べて男性の割合が多い。

・モバイルゲームの利用者がゲームに費やす時間は週平均5.1時間に達し、家庭で使用するデバイスはPC、ゲームコンソール、ハンドヘルドと多岐に渡っている。それに対し、無線ユーザー全体のゲームの利用時間は週平均2.9時間となっている。

・最も人気が高いモバイルゲームは、1人用ボードゲーム、パズル、ワードゲームである。

インスタット/MDR社の調査レポート「米国のモバイルゲームサービス 2004-2009年」では、「Consumer Mobility Study」の調査結果と分析、モバイルゲームサービスの購買意欲と人気があるゲームを掲載している。また、モバイルゲームの潜在的な加入者の詳細な地域および行動パターンのプロファイル、モバイルゲームコンテンツの発展の動向と利用者の利用履歴における主要項目を分析している。
ユーザーインターフェースや端末機のフォームファクタ、N-Gageやマルチプレーヤー機能等のゲーム専用デバイス、ロケーションベースのゲーム、Bluetooth、Wi-Fi統合、3Dグラフィックやリムーバブルメディア等の新しい技術動向について詳細に調査している。また、ゲーム利用者、ダウンロード、収益の2003年の概算と2004-2009年の予測数値を含め、米国の無線通信キャリアが提供しているモバイルゲームサービスの概要と米国のモバイルゲームの5年間にわたる予測を掲載している。

◆調査レポート
米国のモバイルゲームサービス 2004-2009年
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◆インスタット/MDR社について
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