「2005年版韓国オンラインコンテンツ市場の現況及び今後の展望」を販売開始

~コンテンツ別の分析を中心に~

サイボウズ・メディアアンドテクノロジー株式会社 2005年07月11日

報道関係者各位

平成17年7月11日
ネットアンドセキュリティ総研株式会社
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ネットアンドセキュリティ総研、「2005年版韓国オンラインコンテンツ市場の現況及び今後の展望」を販売開始 ~コンテンツ別の分析を中心に~
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■■ 要約 ■■

インターネットビジネスの総合シンクタンクであるネットアンドセキュリティ総研株式会社(代表取締役 原 隆志 東京都港区)は、日・韓・中における移動体通信市場の専門リサーチ業務を行っている株式会社ROA Group(東京都新宿区)が、制作した調査資料「2005年版韓国オンラインコンテンツ市場の現況及び今後の展望」の販売を開始しました。

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■■ 調査概要 ■■

韓国のブロードバンドインターネットの普及率は世界水準に達しており、「ネティズン」という言葉が普及するほどインターネット利用率は高いです。本レポートでは、韓国オンラインコンテンツ産業の現在に至るまでの発展過程、背景、コンテンツ別の分析などを通じて、今後の韓国オンライン市場を展望しています。

また、オンラインコンテンツを8つのカテゴリーで分類し、それぞれを分析しました。韓国のオンライン市場で、ゲームは最も高い比重を占めており、韓国国内にとどまらず海外市場でも人気は高いです。現在、テレビCMなどで知られる「ハンゲーム」などは日本市場においても、積極的に事業を展開しています。

本レポートは2004年1月から2005年5月までを調査対象期間とし、付録として、オンラインコンテンツCPの一覧などを初め関連する企業を紹介しています。


■■ エグゼクティブサマリー ■■

韓国のオンラインコンテンツ産業は韓国のブロードバンドサービスの拡散と共に発展しています。韓国で1993年からブロードバンド情報通信インフラを積極的に構築し始めてから、10年後の2004年末の時点では、韓国の人口100人当たりのブロードバンドインターネット加入者数は、OECD国家のうち最も高い24.9人に達し、世界で最も成熟したブロードバンドインターネット市場として認識されています。

2004年の純粋な韓国オンラインコンテンツ制作及びサービス市場は、約2兆5000億ウォン の規模を形成しました。これはソリューションと流通を除いた規模です。オンラインゲーム市場はコンテンツ市場でも最大で、2004年の売上高は1兆2000億ウォン水準です。オンラインゲーム市場の次ぎに大きな市場はオンライン教育市場で、約5000億ウォン規模を形成しました。

特に、オンラインゲームは、韓国のオンラインコンテンツとゲーム市場を発展させる重要な役割を果たしています。現在、韓国製オンラインゲームはアジアで人気が高く、世界オンライン市場の拡大に寄与しています。今後も世界オンラインゲーム市場は持続的に拡大されると予想されます。最も発展した技術を持つ韓国のオンラインゲーム産業も、持続的に成長するものと予想されます。

オンラインゲーム市場に次ぎ、オンライン教育市場も高成長すると期待されています。韓国の中/高校生向けのオフライン課外教育市場は、約30兆ウォン規模と推定されており、オフラインの半数以上をオンラインへ吸収できるとしたら、現在のオンラインコンテンツ市場の5倍程の規模に達すると予測されます。通信技術の高度化と通信速度の改善に伴い、従来の中/高校の塾市場のみならず、サイバー大学のように一般を対象として言語や経営等の授業を提供しているオンライン教育も拡大すると予想されます。

最近、韓国では様々な論議の末、オンライン音楽コンテンツの有料化が決定しました。これまで音楽オンライン市場の場合、従来の音楽ポータルが市場を掌握していましたが、SKテレコム、LGテレコム、KTFなどの韓国移動体通信キャリア3社は、MP3端末を利用する付加価値サービスの売上を増加させようと、オンライン音楽ポータルを開設し、オンライン音楽市場へ進出しました。コンテンツがインターネット産業のコアな存在として浮上したことで、移動体通信キャリアをはじめ、巨大IT企業のコンテンツへの関心が高まっています。そのため、音楽コンテンツのみならず、異なるジャンルの良質なコンテンツ(例として有料コンテンツの利用率が高いオンラインゲームと教育)を確保するため、コンテンツプロバイダーを買収・合併するための方法が模索されると予想されます。

韓国は2010年を前後に通信網・放送網・インターネット網の3大ネットワークの統合を目的とする「ユビキタス広帯域統合網」を完成させる計画です。これが実現すると、ユーザーは有線と無線、放送と通信を区別することなく、50Mbps~100Mbpsのデータ配信速度で多様なコンテンツを利用できるようになります。



■■ 調査範囲 ■■

本レポートは、韓国のオンラインコンテンツ市場現況を分析しました。世界で最も先行していると評価を受けているオンラインゲームをはじめ、各種のオンラインコンテンツを対象に調査を行ないました。本レポートでは、1.韓国のオンラインコンテンツの類型を分類/分析、2.今後の進化方向の分析、3.DMB、WiBro、テレマティクス等の有/無線統合技術の拡散やユビキタス広帯域の統合網の出現等、外部要因がオンラインコンテンツ業界に与える影響力を展望しています。

また、ユーザー分析を通じて、オンラインコンテンツの類型をオンラインゲーム、アニメーション、デジタル映像、ウェブ情報、オンライン教育、オンライン音楽、電子出版、オンラインキャラクターなどの8つのカテゴリーで分類し、分析しました。



■■ 調査方法 ■■

本レポートはSecondary Research 及びPrimary Researchを並行しています。レポートの作成のため、移動体通信キャリア、端末メーカー、政府機関の発表資料、その他該当する企業が発表した各種の文献資料、インタビュー記事及び韓国の多様なメディアの分析記事などを収集/分析しました。また、関連するキーパーソンとのインタビューを通じて情報の正確度を高めることに努めました。

本レポートはデジタルコンテンツ産業の関係者を対象に作成しました。韓国のインターネット環境を他のOECD各国と比較すると、数年以上先行しています。韓国では多様なオンラインコンテンツがいち早くテストされて、市場での適切及び不適切性を明確にします。従って、今後ブロードバンド環境を迎えることになる国にとって、韓国オンラインコンテンツ市場分析を通じてベンチマーキングできると期待されます。

日本のインターネット網市場は成熟期に入っており、インターネット関連企業のコンテンツに対する関心は高く、新たな収益を創出できる「オンラインサービス」と「コンテンツ」を模索しています。

本レポートでは、韓国のオンラインゲーム市場の最新トレンドや日本企業にとって参考となる有望コンテンツを紹介しています。また、今後韓国企業との業務提携を考慮する日本企業へ一助となることが期待されます。


■■ 目次 ■■

1. 韓国オンラインコンテンツ産業の発展と背景
1-1.オンラインコンテンツの定義
1-2.概観
1-3.背景
2.オンラインコンテンツ産業のバリューチェーン
3.オンラインコンテンツ分析
3-1.分類
3-2.ユーザー分析
3-3.コンテンツ別の分析
3-3-1.オンラインゲーム
・人気のジャンルとプラットフォーム
・カード/ボードゲーム
・MMORPG(Massively Multiple Multiplayer Online Role Play Game)
カジュアル/アーケードゲーム
3-3-2.オンラインアニメーション
3-3-3.デジタル映像
・インターネット映画
・インターネット放送
3-3-4.ウェブ情報
3-3-5.オンライン教育
3-3-6.オンライン音楽
3-3-7.電子出版
3-3-8.アバター/キャラクター
4.オンラインコンテンツ市場の変化要因
5.オンラインコンテンツの今後
5-1.オンラインコンテンツの変化
5-2.今後のオンラインコンテンツ産業の動向
Appendix
オンラインコンテンツ提供業者の一覧
主要オンラインゲームCP及び販売業者
主要アニメーションCP及び販売業者
主要デジタル映像CP及び販売業者
主要ウェブ情報CP及び販売業者
主要オンライン教育CP及び販売業者
主要オンライン音楽CP及び販売業者
主要オンライン出版CP及び販売業者
主要アバター/キャラクターCP及び販売業者



■■ 図目次 ■■

[図 1] 韓国オンラインコンテンツ産業構造
[図 2] オンラインコンテンツの定義と範囲
[図 3] オンラインコンテンツ市場の現況
[図 4] 韓国インターネット利用者数(単位: 千人)
[図 5] OECD主要国家の人口100人当たりのブロードバンドインターネット加入者数
[図 6] オンラインコンテンツ産業のバリューチェーン
[図 7] 総売上高で占めるカテゴリー別の比重(2004年)
[図 8] 性別/年齢別の有料オンラインコンテンツの利用率
[図 9] コンテンツ別の利用率と有料コンテンツの利用率
[図 10] オンラインゲーム市場の現況
[図 11] ゲームプラットフォームの比重(2004年)
[図 12] カード/ボードゲームの手順(例: ピーマンの囲碁)
[図 13] 代表的なMMORPGゲーム「リネージュ」
[図 14] 代表的なカジュアルゲーム「Kartrider」
[図 15] オンラインアニメーション市場の現況
[図 16] デジタル映像市場の現況
[図 17] ウェブ情報市場の現況
[図 18] オンライン教育市場の現況
[図 19] オンライン音楽市場の現況
[図 20] 電子出版市場の現況
[図 21] オンラインアバター/キャラクター市場の現況
[図 22] アバターの変化
[図 23] インターネットコミュニティ「タモイム」のミニルーム
[図 24] 広帯域統合網の構築に伴うユビキタスの具現
[図 25] デジタルコンテンツのビジネスの変化



■■ 表目次 ■■

[表 1] ブロードバンドサービスの加入者数
[表 2] オンラインコンテンツのカテゴリー及び正義
[表 3] オンラインゲームの類型
[表 4] 主要MMORPGゲームの価格体系
[表 5] 2004年度の主要ゲームポータルの実績表
[表 6] 主要ゲームポータル5社
[表 7] 「SKT」、「LGT」、「KTF」3社の音楽サービス
[表 8] ユビキタス情報環境としての発展展望
[表 9] 上位15位の主要総合及び専門ポータルと提供するサービス (2005年 6月8日基準)
[表 10] 主要オンラインゲームCP及び販売業者の一覧
[表 11] 主要アニメーションCP及び販売業者の一覧
[表 12] 主要デジタル映像CP及び販売業者の一覧
[表 13] 主要ウェブ情報CP及び販売業者
[表 14] 主要オンライン教育CP及び販売業者の一覧
[表 15] 主要オンライン音楽CP及び販売業者の一覧
[表 16] 主要オンライン出版CP及び販売業者の一覧
[表 17] 主要アバター/キャラクターCP及び販売業者の一覧



■■ 商品概要 ■■

【詳細】
資 料 名:「2005年版 韓国オンラインコンテンツ市場の現況
及び今後の展望」
発 刊 日:2005年7月
判   型:A4カラーコピー印刷・71頁
発   行:株式会社ROA Group
調査・制作:株式会社ROA Group
販   売:ネットアンドセキュリティ総研株式会社
価   格:■CD-ROM(PDF)版:99,750円
       (税抜 95,000円+消費税 4,750円)別途送料 500円
      ■CD-ROM(PDF)+PDFのハードコピー版:102,900円
       (税抜 98,000円+消費税 4,900円)別途送料 500円

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【お申し込み方法】
上記URLよりお申し込みページへリンクしておりますので、そちらよりお申し
込みいただく形となります。


■■ ネットアンドセキュリティ総研株式会社 ■■

・設  立:1996年10月
・資 本 金:151,450,000円(2003年11月20日現在)
・代 表 者:代表取締役 原 隆志
・事業内容:インターネットビジネスの総合シンクタンク
・取扱商品:・企業様のweb、メールマガジンのコンテンツ企画、制作、運用、顧客対応業務の代行
      ・セキュリティ製品レビュー、ウイルス情報、セキュリティホール情報、インシデント情報など幅広くセキュリティ情報を提供
      ・情報通信市場、ネットビジネスに特化した独自調査の企画、受託、調査資料の制作・販売
      ・インターネットリサーチの実施および事業立ち上げ支援サービスなど
・U R L: (リンク »)
・連 絡 先:〒107-6035 東京都港区赤坂1-12-32
      赤坂アークヒルズ・アーク森ビル35階
      株式会社ライブドア内
      TEL:03-5545-6580 / Fax:03-5545-6582
       info@ns-research.jp


■■ この件に関するお問い合わせ ■■

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担当:坂口
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