平成19年7月27日
サイボウズ・メディアアンドテクノロジー株式会社
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サイボウズ・メディアアンドテクノロジー、
「2007オンラインゲーム白書」を販売開始
~メディア化するオンラインゲーム、
進化する仮想世界のビジネスモデルをデザインする!~
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■■ 要約 ■■
インターネットビジネスの総合シンクタンクであるサイボウズ・メディアアンドテクノロジー株式会社(代表取締役 土屋 継 東京都港区)は、テレビゲームを中心とするデジタルエンタテインメント産業にフォーカスした、情報提供を手がける株式会社メディアクリエイト(代表取締役 細川 敦 東京都千代田区)が発行した調査資料「2007オンラインゲーム白書」の販売を開始しました。
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■■ 資料概要 ■■
<オンラインゲームの国内市場規模>
3-1 市場規模(本書より抜粋)
【2006年のオンラインゲーム市場規模は567億円】
PCオンラインゲーム市場における、2006年の市場規模は567億円と推計されます。本書で市場規模を算出するのは今回が初めてであるため、対前年比でどれだけ成長したのかまでは分かりませんが、月額定額課金制は堅調であること、ゲーム内アイテム課金、アバターアイテム課金が急激に伸びてきていること、またここ数年、オンラインゲームの利用者数が急速に拡大してきていることを考えると、今後とも大きな市場の伸びが期待できるでしょう。
ちなみに、家庭用ゲーム機の市場規模と比較すると、家庭用ゲーム機(新品のみ)における2006年の市場規模は6,034億円(ソフト3,379億円、ハード2,655億円)ですから、全体の約十分の一、ソフト市場のみでは約五分の一の市場規模となります。
【オンラインゲームの市場規模は2011年には1,011億円に】
今回の白書では市場規模の算出と合わせて、今後の予測も試ました。先にも述べたように、月額定額課金制は堅調、ゲーム内アイテム課金、アバターアイテム課金は急伸、オンラインゲーム利用者数は拡大傾向にあります。この傾向は今後とも継続すると思われ、市場の拡大とともに、インターネットカフェ、キャラクター商品売上からのロイヤリティ、ゲーム内広告も増加していくと見られます。また、パッケージ販売についても、ある種のダイレクトディストリビューション(直接販売)形式が確立しているオンラインゲームでは減少していくと思われがちですが、購入目的が従来の「月額定額のタイトルをプレイする」から「パッケージソフト購入によるインセンティブ」へと変化してきているため、むしろ微増していくのではないかと推測します。
これらを勘案すると、今後とも大きな市場の伸びが期待できるのは間違いないでしょう。PCオンラインゲームの市場規模は毎年100億円規模で拡大していき、2011年には1,000億円を突破、1,011億円に達すると予測します。
■■ 資料目次 ■■
第1章 市場動向
1-1:国内オンラインゲーム市場の現状と展望
伊藤雅俊[株式会社IRIコマース&テクノロジー SlashGames編集長]
1-2:韓国オンラインゲーム市場動向分析
魏 晶玄[中央大学(韓国)経営学科 教授 /
(社)コンテンツ経営研究所 所長]
1-3:中国のオンラインゲーム市場動向
川口洋司[株式会社コラボ 代表取締役]
1-4:オンラインゲーム開発拠点としてのシンガポール
岩本玲央[立命館大学 政策科学研究科 博士課程前期過程]
第2章 業界動向
2-1:トピック
●現実でなく、ゲームでもない、新たな媒体『Second Life』
浅枝大志[株式会社メルティングドッツ 代表取締役]
●ユーザークリエイトコンテンツはどう形成されたか
新 清士[ゲームジャーナリスト / 立命館大学映像学部講師]
●オンラインゲームにおけるゲーム内広告
川村佳央[株式会社アドプレイン 代表取締役社長 /
インタラクティブ・プロデューサー]
●RMTの現状と今後
上山和久[株式会社ダイアモンドギル 代表取締役]
2-2:マネジメント【経営視点】
●オンラインゲームのトレンドの変遷
小沼竜太[リュウズオフィス]
●仮想世界の価値とビジネスモデル
野島美保[成蹊大学 経済学部 准教授]
●オンラインゲームの国際分業
澤 紫臣[株式会社ハイファイブ・エンターテインメント
代表取締役 CEO]
●複合カフェにおけるオンラインゲームの動向
兼森 淳[有限会社ベーダ横浜 代表取締役 /
日本複合カフェ協会理事]
2-3:ディレクション【運営視点】
●関連ソリューションから見たオンラインゲームの運営
金 明均
●課金事業者から見たオンラインゲーム市場2006
橋野太郎[株式会社ウェブマネー 執行役員 営業部長]
●コミュニティマネジメントについて
石山隼行[株式会社アメイジンググレイス /
シークレットガーデン 乙女なネットパーク
「女神幻想ダイナスティア」 ゲームディレクター]
●ゲームマスターサービスについて
高村 弓[株式会社ISAO アミューズメントオンライン事業部
ゲームマスターサービス部 スーパーバイザー]
●根本から考え直すオンラインゲーム・プロモーション
小沼竜太[リュウズオフィス]
2-4:ユーザー【ユーザー視点】
●オンラインゲームと欲望
ネトゲ研究日誌 後藤
●オンラインゲームユーザーの傾向分析
神谷 健[ワンズ・コミュニケーションズ株式会社 代表取締役]
●ゲーム論文大賞 優秀賞受賞 オンラインゲームに関する消費者
行動分析
桑島淳郎 二見龍一 松岡一憲 八木崇裕[慶應義塾大学経済学部]
第3章 タイトル動向
3-1:オンラインゲームの国内市場規模
3-2:クライアントインストール型オンラインゲームの傾向
3-3:オンラインゲームタイトルリスト
3-4:2006年 業界NEWS
第4章 ユーザー動向
4-1:カジュアルオンラインゲームユーザー
4-2:クライアントダウンロード型オンラインゲームユーザー
4-3:タイトル別ユーザー満足度調査
■■ 概要 ■■
商 品 名:2007オンラインゲーム白書
発 刊 日:2007年5月18日
発 行:株式会社メディアクリエイト
販 売:サイボウズ・メディアアンドテクノロジー株式会社
判 型:A4版・208頁・ハードコピー
価 格:32,000円(本体価格30,476円+消費税1,524円)別途送料500円
詳細ページ: (リンク »)
【お申し込み方法】
TEL・FAX・e-mailのいずれかにて住所・お名前・e-mail・電話番号・会社名を明記の上お申し込みください。
また、上記URLよりお申し込みページへリンクしておりますので、そちらのフォームでのお申し込みも可能となっております。
■■ サイボウズ・メディアアンドテクノロジー株式会社 ■■
・設 立 :1995年10月
・資 本 金:257,916,250円
・代 表 者:代表取締役 土屋 継
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・連 絡 先:〒107-0052
東京都港区赤坂1-5-11新虎ノ門ビル9F
TEL:03-3560-1368 / FAX:03-3560-1330
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担当:安田
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