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Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その37:エンジン6

いよいよ、エンジンスクリプトも今回で最後。つまり、第20回から続いたバイクスクリプトの説明がこれで終了する。今回は、バイクに乗ることで実行されるアニメーションやキーボード操作による動作について、指定方法を解説する。

大槻透世二(サイバーアドベンチャー)  2008年2月14日 08時00分

 今回のソースコードでは、「integer held」部分が「integer level」となっている。これにより、キーが押されているか、押されていないかをチェックしている。押されている場合には、下図のように処理が実行される。

キーが押されている場合の処理 ※クリックすると図全体が見られます

 前進および後退の場合、「VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION」という直線速度が、前進は200の速度、後退は-10の速度で実行される。

 ここで、このソースコードの最後の処理を見て欲しい。「angular_motor」は、「control ()」イベントが始まってすぐにベクター型データとして定義された変数だが、結局、この「llSetVehicleVectorParam()」内にある「VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DIRECTION」を実行する際のデータを示している。

「llSetVehicleVectorParam()」

ベクター型データ

 ベクター型のデータとはで表せるようなデータであり、例えば、空間座標や色(RGB)等で使われる。

vector angular_motor = <100,10,0>

と定義した式は、実は次のようにも表すことができる。

vector angular_motor ;
angular_motor.x = 100
angular_motor.y = 10
angular_motor.z = 0

 ここではこのベクターデータの式をこのようにX、Y、Z要素に分解している。少しとまどったかもしれないが、ベクターデータの特徴として覚えておこう。

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http://japan.zdnet.com/sp/feature/07sp0040/story/0,3200082047,20367167-5,00.htm
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