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Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その21:スクリプトの構造--テクスチャアニメーション2

大槻透世二(サイバーアドベンチャー株式会社)
2007/08/09 08:00

 この表から「ANIM_ON」は「0x01」に対応づけられていることがわかる。この「0x01」は16進数で表わされた値で、普段馴染み深い10進数だと「1」に相当する。少しややこしくなってきた。

 つまり、「mode」部分に「ANIM_ON」と入力されると、コンピュータは、「0x01」だと読み、整数として認識する。この「mode」は、開発者であるLinden Lab側で予め16進数と対応させているため、「ANIM_ON」と入力しても、コンピュータはそれを整数として認識するのだ。

 例えば、「REVERSE」は16進数表示だと「0x04」、10進数表示だと「4」に相当する。下記は、10進数、2進数、16進数の対照表だ。なんとなくわかると思う(ちなみに、この「LSL」はC言語をもとにして作成された。C言語では通常、16進数表示をする場合には「0x」を数字の前に付けて区別していため、「LSL」ではそれを継承している)。

10進数表記と16進数表記の対照表

 しかし、なぜ、わざわざ「mode」を 16進数で表記するのか?コンピュータは2進数のON、OFFで処理を実行しているので、コンピュータにとっては2進数表示の方が本当は都合が良い。だが、それだと、今度は人間にとってわかりにくくなってしまう。そこで、2進数との変換が容易な16進数を使用しているのだ。ただし、ここでは、そのすべてを覚える必要はない。

 下図のように、「integer」でデータの型が整数に指定されているものでも、予めLinden Lab側で16進数に対応するモードを用意していれば、それぞれのモードを使用することができる、と覚えておけばいい。それには、やはり日本語版LSL WikiやLSL Portalを参照しながら進める必要がある。

LSL Portalでの定義

 今後も日本語版LSL WikiやLSL Portalを随時参照しながら進めるので、徐々に慣れていってほしい。今回は、テクスチャアニメーションスクリプトを通してデータの型までを解説した。次回もテクスチャアニメーションスクリプトを題材にしながら、他のデータの型や「見慣れない記号?」について解説しよう。これらはスクリプトを読み解くためには必要なステップである。それでは、次回もお楽しみに。

大槻透世二氏
大槻透世二サイバーアドベンチャー(株)
代表取締役社長/CEO

デジタルハリウッド大学院
次世代インターフェース研究室 研究員
Second Life研究室 研究員/プロデューサー
Linden社推薦 Second Lifeセミナー講師

東北大学心理学専攻卒業。1年間のLA留学を経て、ソリッドレイ研究所でバーチャルリアリティのシステムインテグレーション、立体映像システム構築、HMDシステム構築などを経験。IT系コンサルティング会社を経て、デジタルハリウッド大学大学院コンテンツマネジメント修士課程修了(MCA)。その後、Linden Lab本社にてSecond Lifeカリキュラムのトレーニングを受ける。現在デジタルハリウッドにて「Second Life」セミナーを開催。また、バーチャルリアリティ、メタバース関連のシステム開発/プロデュースを行うサイバーアドベンチャー(株)を設立し、そのCEO職に就いている。

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