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Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その34:エンジン3

今回は、「llSetVehicleFlags()」の続きとして、乗物が地面や水面からどれだけ「ホバー」するか、つまり、浮いているかを指定するためのフラグ、マウスルックモードによる制御に関連したフラグなどを説明する。

大槻透世二(サイバーアドベンチャー)  2007年12月20日 08時00分

「VEHICLE_FLAG_MOUSELOOK_STEER」

 マウスルックでの向きへ方向転換しようとする。「STEER」とは、ステアリングといわれるように、「操縦、運転、舵を切る」などの意味を持っている。このフラグでは、このモードの時にマウスを動かし、固定した方向に進む、あるいは固定した反対方向に進む。「車」「そり」「ボート」では動作確認済みだ。

マウスルック操作

 通常は、仮想カメラの位置は、アバターの少し上方後方に存在している。しかし、マウスルックモードにすると、仮想カメラとアバターの視点が同一地点に存在することになり、アバターの視点で見たものが画面に表示される。

 下図は飛行機に乗ったときにマウスルックモードにしたものだ。通常、チャット機能をオフにしてキーボードの「M」を押すとマウスルックモードになる。マウスルックモードの状態で、ここでマウスを右へ左へと動かすと視線方向が動く。

マウスルックモード

「VEHICLE_FLAG_MOUSELOOK_BANK」

 (バンク〈傾斜〉が設定されていれば)マウスルックした向きへバンクしようとする。このフラグを指定すれば、マウスルックモードでマウスを向けた方向へ車体や機体が傾く。下図では、曲がろうとして画面が傾いた状態となっている。ただ、このフラグは「そり」タイプでしか、目に見える傾きが確認できなかった。

バンク

カメラ操作

「VEHICLE_FLAG_CAMERA_DECOUPLED」

 乗物の方向や回転とカメラ(視点)を分離(decoupled)させる、つまり、いくら乗物が回転しても自分の視点は回転しなくなる。

 これも、マウスルックモードでの視点がどのように変化するかというフラグだ。ただし、残念ながら、“機体の動きと視点が大きく変化する「飛行機」タイプで試してみたが、機能しなかった。その他の乗物タイプでは、視点がぐるぐる回るなどという大きな変化はないので、あまり必要ないだろう。

 今回で②ブロックの「llSetVehicleFlags()」がやっと終わった。次回は、③〜⑨ブロックからさらに乗物の定数を見ていこう。それでは、次回もお楽しみに

大槻透世二氏
大槻透世二サイバーアドベンチャー(株)
代表取締役社長/CEO

デジタルハリウッド大学院
次世代インターフェース研究室 研究員
Second Life研究室 研究員/プロデューサー
Linden社推薦 Second Lifeセミナー講師

東北大学心理学専攻卒業。1年間のLA留学を経て、ソリッドレイ研究所でバーチャルリアリティのシステムインテグレーション、立体映像システム構築、HMDシステム構築などを経験。IT系コンサルティング会社を経て、デジタルハリウッド大学大学院コンテンツマネジメント修士課程修了(MCA)。その後、Linden Lab本社にてSecond Lifeカリキュラムのトレーニングを受ける。現在デジタルハリウッドにて「Second Life」セミナーを開催。また、バーチャルリアリティ、メタバース関連のシステム開発/プロデュースを行うサイバーアドベンチャー(株)を設立し、そのCEO職に就いている。

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