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Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その23:スクリプトの構造--テクスチャアニメーション4

今回は、前回最後に出てきた「定数」や「組み込み定数」について見てみる。さらに、定数と対をなす「変数」についても説明する。これらは、テクスチャアニメーション以外のスクリプトを見たり書いたりする場合にも使うので、理解しておくと便利だ。

大槻透世二(サイバーアドベンチャー株式会社)  2007年8月30日 08時00分

(前回よりつづく)

「BtoOビジネスならユーザーにとってメリットを考える必要性があるけれど、それって本当かしら?BtoBビジネスだったら別に自社の製品やその使い方をデモンストレーションしてもいいんじゃない?ウチの製品はなんて言ったって近未来的なんだし。面白いと思う」
さくらの案に俺も大きな問題点に気づいた。

企業相手と個人相手じゃ売り込み方は違う。現実の世界では各専門の営業がスペシャリストにどんな顧客に対応できる。
でもこのセカンドライフでは島に訪れるユーザーに一目で分かる世界を見せなければならない。どっちつかずは、どちらのユーザーも逃してしまう。二兎を追うものは一兎も得ず。なのだ。

「そうだよな。ウチの会社はどっちもやっているから、先ずはどちらかに決めないとセカンドライフの中で何をやるかが決まらない。更にあの頭の固い上司を納得させるには、決めたある程度の事業プランを作って置く必要性もあるし」
さくらの言葉で俺の頭が一つクリアーになった。

……続きは、ブログ『「Second Love Story」〜あの頃の僕たちに〜』へ。

前回の復習

 前回は、データの型には、「integer」「float」「vector」「rotation」「key」「string」「list」の7タイプがあることを知った。

 また、プログラム中でかけ算(乗算)や割算(除算)などの計算をするには、「演算子」という記号を使う必要があることもわかった。それぞれの演算子を使った乗算や除算は次のようになる。

乗算:A × B → A * B
除算:A ÷ B → A / B

 そして、「ANIM_ON | SMOOTH | LOOP」は、「 | 」という演算子により、「ANIM_ONとSMOOTHとLOOPを全部実行しなさい」という意味になることが明らかになった。

対応づけられた数

 さて、今回は、前回最後に出てきた「定数」について見る。その前に、今回の内容と関係があるので、前々回(第21回)も少し復習しよう。

 LSL Portalにある「llSetTextureAnim ( )」の定義から、「mode」に入るデータの型は、「integer」(整数)だということが分かった。

LSL Portalでの定義 LSL Portalでの定義

 しかし、実際のスクリプトでは、整数の代わりに下図のような「ANIM_ON | SMOOTH | LOOP」という文字列が入っていた。

実際のスクリプト 実際のスクリプト

 LSL Portalの説明から、「ANIM_ON」や「LOOP」などには、16進数の「0x01」や「0x02」が対応していることがわかった。

「mode」

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http://japan.zdnet.com/sp/feature/07sp0040/story/0,3200082047,20354616,00.htm
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その23:スクリプトの構造--テクスチャアニメーション4

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