ZDNet Japan Brand Site:
ZDNet Japan
builder

Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その35:エンジン4

今回は、エンジンスクリプトの「state_entry ()」イベント部分で力の制御などを受け持つ関数を説明する。ここでは、乗り物に働く力を理解し、その力を乗り物の動きに活用するためはどのような指定をしたらよいかを理解する。

大槻透世二(サイバーアドベンチャー)  2008年1月17日 08時00分

①直線と角度(LINEARとANGULAR)

 これら定数の中では、直線(LINEAR)と角度(ANGULAR)という表現がよく出てくる。普通に生活していれば、こんな単語は聞いたことはないが、物理運動を言葉で表す場合には必要となる。

 例えば、ダーツの矢を例にとろう。一般に速度を表す場合には普通、「直線速度」を使う。例えば、50Km/秒のようにだ。しかし、そのダーツの回転する速度はどう表すのだろうか。それが「角速度」だ。前項の図をもう一度見てもらいたい。「角度」のところに、回転矢印が記載されているが、この矢印の回転する速度を角速度という。なぜ、回転する速度を角速度というのかは、1秒間に回転する角度(角度/秒)と表すからだ。

 1秒間で360度回転するものは、1秒間で90度しか回転しないものよりも4倍も回転速度、つまり、角速度が速いことになる。

②働く力と変換

(ア)働く力:「モーター」「摩擦」「重力」「浮力」

さて、乗り物に働く力は何があるだろうか。まず、物理世界では「重力」が働く。さらに、乗り物の中心的な推進力である「モーター」が存在する。そして、「CAR(車)」タイプと「BOAT(ボート)」タイプには、それとは反対方向に「摩擦力」が存在する。

 少し変わったものとして、「浮力」が存在するが、これは水中の話ではなく、重力の強弱のみを制御する。

その他:ホバー(HOVER)

 その他、「ホバー」があるが、フラグによって制御し、地上からの高さ、あるいはZ軸の値で高度を決めて飛ぶことができる(第34回参照

(イ)力の変換:「偏向」「傾斜」「復原性」

偏向(DEFLECTION)

 前項で説明した力をユーザーが制御し、「モーター」や「重力」などの力を直線方向の速度へと活かす(直線偏向)、または、推進力によって体勢を立て直す力へと活かす(角度偏向)。下図は各偏向の略図である。

偏向
キーショートカット:  b - 前のページ n - 次のページ

「Second Life 新世界的ものづくりのススメ」 のバックナンバー

http://japan.zdnet.com/sp/feature/07sp0040/story/0,3200082047,20364685,00.htm
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その35:エンジン4

ZDNet Japan Essential Topic

ZDNet Japan イベント

ZDNet Japan ニューズレター

企業情報システムの選択、導入、運用管理に役立つ情報を毎朝メール配信します。

ニューズレターの登録・登録情報変更 »