◎マルチデバイスアクセス未対応に不満をもつビデオゲーマー

WorldPay

From: 共同通信PRワイヤー

2013-07-10 15:00

本プレスリリースは発表元が入力した原稿をそのまま掲載しております。詳細は上記URLを参照下さい。また、プレスリリースへのお問い合わせは発表元に直接お願いいたします。
◎マルチデバイスアクセス未対応に不満をもつビデオゲーマー

AsiaNet 53671

【編註】クライアントからの要請により、提供された原稿をそのまま配信します。
    共同通信JBNでは一切編集を行っておりません。

ビデオゲームグローバル版
    
マルチデバイスアクセス未対応に不満をもつビデオゲーマー
ソーシャルメディア、友人、家族によるビデオゲーム購入活動に対する影響について

ロンドン発2013年7月10日 - 世界中のビデオゲーマーは、購入したゲームのマルチデバイス(機種)に対応していないことに不満を感じており、その84%の顧客は異なるデバイスからのアクセス実現を望み、55%はこのアクセス機能のためには追加料金を支払っても良いと思っていることが、決済・リスク管理・非クレジットカード決済手段で世界的にリードするWorldPay( (リンク ») )が本日発表した調査結果で明らかになりました。

世界の主要経済7カ国で、過去12ヶ月間にデジタルコンテンツやビデオゲームを購入された消費者の1万1400人を対象としたサーベイを基に発行されたThe Download on Digital Report( (リンク ») )によると、ゲーマーの59%はPCとコンソールの両方を使用し、機種こだわっていません。一方、ビデオゲーム消費者の39%はコンソールからの購入で、その38%はソーシャルメディアからの購入だということが判りました。

WorldPayのビデオゲーム業界担当のコリン・マレーは、「異なる機種からのアクセスは常に制限されています。しかし、購入したゲームへのアクセス方法や手段に対する消費者の要求が進化しつつあり、不満も高まってきています。消費者はアクセス方法の改善されることに対して追加料金を支払う意欲を示しており、ビデオゲーム業界がマルチデバイスからのアクセス方法の改善について検討すれば、新たな追加収入源につながるのではないかと思っています」とコメントしています。

社会環境の影響
ビデオゲーマーは社交的環境でゲームを購入しがちで、66%は他の人の影響を受けて買う傾向があるとしており、その内訳は家族(24%)、パートナー(14%)、友達(8%)となっています。インド国内の消費者は社交的な状況で購入する場合が最も多く(80%)、英国内消費者(55%)と比較しても差があります。

マルチプレイヤーゲームの人気が、この「社交的な」行動に影響しています。66%はシングルプレイヤーモードよりもマルチの方が好きで、半分以上(56%)は知人(例えば、ギルドや指名相手)とのみプレイすると言っています。

他者と交流中のゲーム購入やコンテンツ利用も、ソーシャルメディアの影響で増加しており、72%の消費者はソーシャルメディアサイト上のアイテムをクリックしてすぐ購入できるなら便利になると希望しています。

ビデオゲームのオンライン購入量は、実店舗の閉鎖が直接影響しており、69%の消費者がオンライン購入を増やし、この結果、ビデオゲームの70%が ハードコピーではなくデジタル版で購入されています。

当レポートには以下の調査結果が含まれています:
・支払方法 - 世界中のビデオゲーム購入では主にクレジットカードが使用されます。個人のコンソール購入では32%がクレジットカードを好んで使用する傾向にあり、デビットカード(それぞれ22%と21%)と電子マネー(それぞれ13%と11%)が続いています。この傾向は公共ゲームコンソールとハンドヘルドのゲームコンソールでも同様です。
・購入時の不満 - 支払い時の消費者の不満は、ポップアップとリダイレクション(31%)、パスワードを思い出す必要性と好みの支払方法の提供がないこと(27%)です。
・コンソール競合 - 45%はプレイステーション、27%はXbox、11%はWiiを所有しています。

マレーは 「ビデオゲーム内での購入機能は成長分野で、巨大な収益機会であるが、消費者がすでに感じている支払方法に関する不満を考慮する必要があります。ビデオゲーマーはシンプルかつ安全な購入を期待しています。ゲームを続けながら簡単で安全に支払えるオプションがゲームに組み込まれる必要があるのです」と細くしています。

-以上-

レポートをダウンロードして頂く場合は次のリンクへアクセスして下さい: www.worldpay.com/reports/downloadondigital

方法論
The Download on Digital ReportはWorldPayの委託で、2013年3月にLoudhousが作成しました。調査は、過去12ヶ月の間デジタルまたはビデオゲーム(もしくは両方)を購入した消費者を対象としています。年齢18歳以上の消費者1万1483人をサンプルとし、そのうち1万75人はデジタル製品やサービスのみを購入し、7554人はビデオゲームをのみ購入し、そのうち6776人は両方を購入しています。消費者の内訳は次の7カ国で、韓国(1129人)、中国(2000人)、ブラジル(2086人)、インド(2027人)、ロシア(1076人)、米国(2059人)、英国(1106人)です。

WorldPayについて
WorldPayは、決済・リスク管理サービスを提供する世界大手プロバイダーの一つであり、毎日数百万件の決済の処理を行っています。決済に必要とされる次をサービスを1社でまとめてご提供しています:

1. アクワイアラ・サービス
2. ゲートウェイ・システム
3. 非クレジットカード決済手段
4. リスク管理・システム
5. モバイル決済

WorldPayは、2010年12月に独立企業となりました。www.worldpay.com

Twitter:     @WorldPay
Facebook:  www.facebook.com/worldpay

プレス担当者
レベッカ・ケネットおよびヘレン・シェイフ
Octopus Communications(WorldPay提携)
+44 (00) 845 3700 655
pr@worldpay.com

本プレスリリースは発表元企業よりご投稿いただいた情報を掲載しております。
お問い合わせにつきましては発表元企業までお願いいたします。

【企業の皆様へ】企業情報を掲載・登録するには?

御社の企業情報・プレスリリース・イベント情報・製品情報などを登録するには、企業情報センターサービスへのお申し込みをいただく必要がございます。詳しくは以下のページをご覧ください。

ホワイトペーパー

新着

ランキング

  1. セキュリティ

    「デジタル・フォレンジック」から始まるセキュリティ災禍論--活用したいIT業界の防災マニュアル

  2. 運用管理

    「無線LANがつながらない」という問い合わせにAIで対応、トラブル解決の切り札とは

  3. 運用管理

    Oracle DatabaseのAzure移行時におけるポイント、移行前に確認しておきたい障害対策

  4. 運用管理

    Google Chrome ブラウザ がセキュリティを強化、ゼロトラスト移行で高まるブラウザの重要性

  5. ビジネスアプリケーション

    技術進化でさらに発展するデータサイエンス/アナリティクス、最新の6大トレンドを解説

ZDNET Japan クイックポール

自社にとって最大のセキュリティ脅威は何ですか

NEWSLETTERS

エンタープライズ・コンピューティングの最前線を配信

ZDNET Japanは、CIOとITマネージャーを対象に、ビジネス課題の解決とITを活用した新たな価値創造を支援します。
ITビジネス全般については、CNET Japanをご覧ください。

このサイトでは、利用状況の把握や広告配信などのために、Cookieなどを使用してアクセスデータを取得・利用しています。 これ以降ページを遷移した場合、Cookieなどの設定や使用に同意したことになります。
Cookieなどの設定や使用の詳細、オプトアウトについては詳細をご覧ください。
[ 閉じる ]