AsiaNet 53695
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デジタルコンテンツ・グローバル版
急増する中古デジタルコンテンツ消費者
所有権を求める世界のデジタルコンテンツ消費者について
ロンドン発2013年7月10日 - 決済・リスク管理・非クレジットカード決済手段で世界的にリードするWorldPay( (リンク ») )が本日発表した調査結果によると、デジタルコンテンツやビデオゲームの贈与、共有、転売を希望する消費者が世界中で増加しています。
世界の主要経済7カ国で、過去12ヶ月間にデジタルコンテンツやビデオゲームを購入された消費者の1万1400人を対象としたサーベイを基に発行されたThe Download on Digital Report( (リンク ») )によると、購入されたデジタル及びビデオゲーム製品の転売を希望する消費者は3人に2人(65%)であり、中古のコンテンツの購入に興味を持つ消費者は57%を含めています。
コンテンツ転売に最も興味を示したのは中国の消費者であり、回答者のうちその82%が再販を強く希望し、韓国(78%)とインド(66%)が続いています。韓国の消費者が中古コンテンツの購入に最も興味を示し(70%)、米国(60%)とインド(57%)が続いています。英国の消費者のほぼ半数(49%)は購入したデジタルコンテンツを転売する可能性に興味を示し、そのうち55%は中古のデジタル製品の購入に強い興味を示しています。
デジタルダウンロード - 自己実現的な予言
中古デジタルコンテンツ売買の需要は消費者ベースが成熟してきた兆候ですが、他方でデジタルコンテンツのダウンロードが急速に自己実現的な予言になってきていることが判明されました。オンライン購入市場の成長によって実店舗が閉鎖された結果、ゲームコンテンツ購入者の69%とデジタルコンテンツ購入者の64%はすでにデジタルコンテンツをダウンロードしています。
WorldPayのデジタルコンテンツ業界担当のカール・マッグレガーは、「デジタルコンテンツ・ビデオゲーム業界が、その急激な成長と実際の店舗閉鎖を受けて進化する一方で、購入済みコンテンツの転売や交換を要求する消費者が増加してきています。これは改善すべき課題である。コンテンツの所有権をめぐる法律の見直しとは別に、業界はコンテンツ購入済み若しくは購入される消費者に対して、合法的に何が出来るかについて教育し、要求を満たす手段を明確化する必要があるのです」とコメントしています。
当レポートには以下の調査結果が含まれています:
・購入手段の困難点- 回答者の4分の3(75%)は、コンテンツの購入時に希望する支払方法が使用できなかったこと、31%はポップアップ制限や他のサイトへのリダイレクト、27%はパスワードやユーザー名を思い出す必要があること、26%は支払ページ表示の時間切れに不満を感じたとしています。
・コンテンツの種類 - 世界で、過去12ヶ月間で最も購入・ダウンロードされたのは電子書籍(39%)であり、最も人気のビデオゲームはゲームアプリ(32%)である。
・好まれるデバイス - デジタルメディアの種類に関わらず、保管やアクセスに使用される機器は今でもPCが主流(デジタルコンテンツは61%、ビデオゲームは58%)である。
マネタイゼーション戦略
オンライン・マガジン(45%)はは異なり、ほとんどのデジタル及びビデオゲーム・コンテンツの購入の場合、1回払いの決済方法が一般的である。オンライン・マガジンがその例外であり、継続課金が主な決済し方法となっています。しかし、コンテンツの種類によって世界では次のような傾向も見られます。
・韓国では、1回払いが一般的であり、アプリ販売の82%、電子書籍販売の78%を含む。
・ブラジルでは、動画販売の39%が継続課金を含む。
・中国では、出会い系サイトの38%が継続課金を含む。
「既に無料のコンテンツを使用している消費者に対して有料コンテンツの販売は常に直面する挑戦であります。無料のコンテンツと有料のコンテンツの違いを感じさせるアップグレード方法を消費者に明確にわかりやすく伝える必要があります。また、1回払いの使用率は自動継続課金を避けることが主な理由でもあって、継続課金に比べ高いですが、最近は継続課金を希望される消費者も増えています。商品のコンテンツや種類によって消費者の希望するお支払い手段や方法が異なるため、消費者の希望に応えられる決済手段・方法をご提示いただく必要がある。」とマッグレガーが細くしています。
-以上-
レポートをダウンロードして頂く場合は次のリンクへアクセスして下さい: www.worldpay.com/reports/downloadondigital
方法論
The Download on Digital ReportはWorldPayの委託で、2013年3月にLoudhousが作成しました。調査は、過去12ヶ月の間デジタルまたはビデオゲーム(もしくは両方)を購入した消費者を対象としています。年齢18歳以上の消費者1万1483人をサンプルとし、そのうち1万75人はデジタル製品やサービスのみを購入し、7554人はビデオゲームをのみ購入し、そのうち6776人は両方を購入しています。消費者の内訳は次の7カ国で、韓国(1129人)、中国(2000人)、ブラジル(2086人)、インド(2027人)、ロシア(1076人)、米国(2059人)、英国(1106人)です。
WorldPayについて
WorldPayは、決済・リスク管理サービスを提供する世界大手プロバイダーの一つであり、毎日数百万件の決済の処理を行っています。決済に必要とされる次をサービスを1社でまとめてご提供しています:
1. アクワイアラ・サービス
2. ゲートウェイ・システム
3. 非クレジットカード決済手段
4. リスク管理・システム
5. モバイル決済
WorldPayは、2010年12月に独立企業となりました。www.worldpay.com
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