株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「ソーシャルゲームの世界市場」(Global Industry Analysts, Inc.)の販売を8月17日より開始いたしました。
【当レポートの詳細目次】
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ソーシャルゲームの世界市場は2030年までに1,109億米ドルに達する見込み
2023年に414億米ドルと推定されるソーシャルゲームの世界市場は、2023~2030年にかけて15.1%のCAGRで成長し、2030年には1,109億米ドルに達すると予測されます。本レポートで分析したセグメントの1つである仮想商品収益は、CAGR 14.5%を記録し、分析期間終了時には581億米ドルに達すると予測されます。広告収益分析セグメントの成長率は、分析期間中CAGR 17.1%と推定されます。
米国市場は推定107億米ドル、中国はCAGR19.6%で成長予測
米国のソーシャルゲーム市場は2023年に107億米ドルと推定されます。世界第2位の経済大国である中国は、2030年までに283億米ドルの市場規模に達すると予測され、分析期間2023~2030年のCAGRは19.6%です。その他の注目すべき地域別市場としては、日本とカナダがあり、分析期間中のCAGRはそれぞれ10.3%と12.5%と予測されています。欧州では、ドイツがCAGR 11.3%で成長すると予測されています。
ソーシャルゲーム-主要動向と促進要因のまとめ
ソーシャルゲームは、ソーシャルツールをゲームの仕組みに直接組み込み、参入企業にパーソナライズされた魅力的な体験を提供することで、デジタルエンターテインメントの展望を大きく変えてきました。リビングルームでプレイする初期のビデオゲームから、今日の洗練されたマルチ参入企業オンラインゲームに至るまで、歴史的にゲームは常に社会的な要素を持っていました。現代のゲームでは、ソーシャル・インタラクションやコミュニティへの参加が重要となっており、参入企業はゲーム環境内で形成される人間関係やつながりを重視しています。この動向は、ゲームプレイのみを重視する傾向から、ゲームが促進する社会体験を重視する傾向への変化を反映しています。ソーシャル機能の搭載は、ゲーム体験を向上させるだけでなく、参入企業間の永続的な絆を育み、多くの場合、仮想世界を超えて広がっていきます。
ソーシャルゲームの拡大は、従来のゲームプレイを超えた様々なソーシャル要素の統合によって特徴付けられます。ゲームはメタバース環境へと進化し、バーチャルコンサート、ファッションショー、映画上映会など、ゲーム以外のアクティビティを主催することで、ユーザー層を広げ、非ゲーマーを惹きつけています。「どうぶつの森2020年4月にリリースされた「New Horizons」は、誕生日パーティーや結婚式のようなバーチャルイベントを開催できるバーチャルソーシャライゼーションのプラットフォームを提供することで、この動向を例証しています。このような没入感のある社会体験は、デジタル空間の中で現実世界の交流を促進するというゲームの役割を際立たせています。さらに、ソーシャルゲームの広告の可能性は、多くの観客と多様な参入企業の属性を考えれば、相当なものです。フェイスブックのようなプラットフォームは、ゲーム内広告のためのツールをどんどん取り入れており、ソーシャルゲーム内でのプロダクトプレースメントや対象・マーケティングの機会を広げています。
ソーシャルゲームの成長を後押ししている主要要因はいくつかあります。スマートフォンの機能強化やインターネットの高速化など、モバイル技術の進歩は、より複雑で魅力的なソーシャルゲーム体験を可能にしています。クラウドゲームプラットフォームは、ハイエンドのハードウェアを必要とせず、様々なデバイスで高品質のゲームをストリーミングできるようにし、アクセシビリティに革命をもたらしました。拡大現実(AR)と仮想現実(VR)技術の統合は、バーチャルと現実世界の相互作用を融合させた没入型の社会体験を記載しています。クロスプラットフォームプレイは、異なるデバイスのゲーマーが一緒にプレイできるようにすることで、包括性を促進し、ユーザー生成コンテンツは、創造性とコミュニティの構築を促進します。TwitchやYouTube Gamingのようなゲームストリーミングやコンテンツ制作プラットフォームの影響力は、ソーシャルゲームの知名度と魅力を高めています。ゲーム内コミュニケーションツールの充実やゲーミフィケーションの要素は、ゲームの社会的側面をさらに豊かにしています。さらに、仮想経済や非代替性トークン(NFT)などのデジタル収集物の台頭は、デジタル資産を取引、収集、展示するための社会的交流に参入企業を駆り立てる。よりインタラクティブで没入感のあるエンターテイメント体験への消費者の嗜好の変化は、コミュニティ指向のエンターテイメント形態への幅広いシフトを反映し、ソーシャルゲームの需要を促進しています。
調査対象企業の例(全136件)
・Activision Blizzard, Inc.
・Aeria Games GmbH
・Behaviour Interactive, Inc.
・Blizzard Entertainment, Inc.
・DeNA Co., Ltd.
・Electronic Arts, Inc.
・Etermax
・GREE, Inc.
・Miniclip SA
・Peak Games
・Playtech plc
・PopCap Games, Inc.
・Pretty Simple
・Social Point
・Supercell
・SYBO Game
・Wooga GmbH
・Zynga, Inc.
目次
第1章 調査手法
第2章 エグゼクティブ概要
第3章 市場分析
第4章 競合
【無料サンプル】
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【本件に関するお問い合わせ先】
<アジア最大の市場調査レポート販売代理店>
株式会社グローバルインフォメーション
マーケティング部
お問い合わせフォーム: (リンク »)
TEL:044-952-0102(9:00-18:00 土日・祝日を除く)
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【会社概要】
1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、海外の提携調査会社200社以上が発行する調査資料約15万点をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託
市場調査レポート/年間契約型情報サービス: (リンク »)
委託調査: (リンク »)
国際会議: (リンク »)
当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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ソーシャルゲームの世界市場は2030年までに1,109億米ドルに達する見込み
2023年に414億米ドルと推定されるソーシャルゲームの世界市場は、2023~2030年にかけて15.1%のCAGRで成長し、2030年には1,109億米ドルに達すると予測されます。本レポートで分析したセグメントの1つである仮想商品収益は、CAGR 14.5%を記録し、分析期間終了時には581億米ドルに達すると予測されます。広告収益分析セグメントの成長率は、分析期間中CAGR 17.1%と推定されます。
米国市場は推定107億米ドル、中国はCAGR19.6%で成長予測
米国のソーシャルゲーム市場は2023年に107億米ドルと推定されます。世界第2位の経済大国である中国は、2030年までに283億米ドルの市場規模に達すると予測され、分析期間2023~2030年のCAGRは19.6%です。その他の注目すべき地域別市場としては、日本とカナダがあり、分析期間中のCAGRはそれぞれ10.3%と12.5%と予測されています。欧州では、ドイツがCAGR 11.3%で成長すると予測されています。
ソーシャルゲーム-主要動向と促進要因のまとめ
ソーシャルゲームは、ソーシャルツールをゲームの仕組みに直接組み込み、参入企業にパーソナライズされた魅力的な体験を提供することで、デジタルエンターテインメントの展望を大きく変えてきました。リビングルームでプレイする初期のビデオゲームから、今日の洗練されたマルチ参入企業オンラインゲームに至るまで、歴史的にゲームは常に社会的な要素を持っていました。現代のゲームでは、ソーシャル・インタラクションやコミュニティへの参加が重要となっており、参入企業はゲーム環境内で形成される人間関係やつながりを重視しています。この動向は、ゲームプレイのみを重視する傾向から、ゲームが促進する社会体験を重視する傾向への変化を反映しています。ソーシャル機能の搭載は、ゲーム体験を向上させるだけでなく、参入企業間の永続的な絆を育み、多くの場合、仮想世界を超えて広がっていきます。
ソーシャルゲームの拡大は、従来のゲームプレイを超えた様々なソーシャル要素の統合によって特徴付けられます。ゲームはメタバース環境へと進化し、バーチャルコンサート、ファッションショー、映画上映会など、ゲーム以外のアクティビティを主催することで、ユーザー層を広げ、非ゲーマーを惹きつけています。「どうぶつの森2020年4月にリリースされた「New Horizons」は、誕生日パーティーや結婚式のようなバーチャルイベントを開催できるバーチャルソーシャライゼーションのプラットフォームを提供することで、この動向を例証しています。このような没入感のある社会体験は、デジタル空間の中で現実世界の交流を促進するというゲームの役割を際立たせています。さらに、ソーシャルゲームの広告の可能性は、多くの観客と多様な参入企業の属性を考えれば、相当なものです。フェイスブックのようなプラットフォームは、ゲーム内広告のためのツールをどんどん取り入れており、ソーシャルゲーム内でのプロダクトプレースメントや対象・マーケティングの機会を広げています。
ソーシャルゲームの成長を後押ししている主要要因はいくつかあります。スマートフォンの機能強化やインターネットの高速化など、モバイル技術の進歩は、より複雑で魅力的なソーシャルゲーム体験を可能にしています。クラウドゲームプラットフォームは、ハイエンドのハードウェアを必要とせず、様々なデバイスで高品質のゲームをストリーミングできるようにし、アクセシビリティに革命をもたらしました。拡大現実(AR)と仮想現実(VR)技術の統合は、バーチャルと現実世界の相互作用を融合させた没入型の社会体験を記載しています。クロスプラットフォームプレイは、異なるデバイスのゲーマーが一緒にプレイできるようにすることで、包括性を促進し、ユーザー生成コンテンツは、創造性とコミュニティの構築を促進します。TwitchやYouTube Gamingのようなゲームストリーミングやコンテンツ制作プラットフォームの影響力は、ソーシャルゲームの知名度と魅力を高めています。ゲーム内コミュニケーションツールの充実やゲーミフィケーションの要素は、ゲームの社会的側面をさらに豊かにしています。さらに、仮想経済や非代替性トークン(NFT)などのデジタル収集物の台頭は、デジタル資産を取引、収集、展示するための社会的交流に参入企業を駆り立てる。よりインタラクティブで没入感のあるエンターテイメント体験への消費者の嗜好の変化は、コミュニティ指向のエンターテイメント形態への幅広いシフトを反映し、ソーシャルゲームの需要を促進しています。
調査対象企業の例(全136件)
・Activision Blizzard, Inc.
・Aeria Games GmbH
・Behaviour Interactive, Inc.
・Blizzard Entertainment, Inc.
・DeNA Co., Ltd.
・Electronic Arts, Inc.
・Etermax
・GREE, Inc.
・Miniclip SA
・Peak Games
・Playtech plc
・PopCap Games, Inc.
・Pretty Simple
・Social Point
・Supercell
・SYBO Game
・Wooga GmbH
・Zynga, Inc.
目次
第1章 調査手法
第2章 エグゼクティブ概要
第3章 市場分析
第4章 競合
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マーケティング部
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1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、海外の提携調査会社200社以上が発行する調査資料約15万点をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託
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当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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