株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「ボードゲーム市場の規模、シェア、動向および予測:製品タイプ、ゲームタイプ、年齢層、流通チャネル、地域別、2026年~2034年」(IMARC Group)の販売を3月30日より開始いたしました。グローバルインフォメーションはIMARC Groupの日本における正規代理店です。
【 当レポートの詳細目次 】
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市場の概要
世界のボードゲーム市場は、2025年に203億米ドルの規模に達しました。2026年から2034年にかけて、市場は8.59%のCAGR(年平均成長率)で成長し、2034年には435億米ドル規模に達すると予想されています。現在、北米が市場を牽引しています。家族や友人と一緒に遊べるゲームに対する堅調な需要が、市場の成長を後押ししています。これに加え、確立された小売とeコマースのインフラによりボードゲームが容易に入手できるようになり、市場の成長をさらに促進しています。
ゲーム開発者は、常に新しいテーマ、メカニクス、ジャンルを導入し、新規参入企業を惹きつけており、これがボードゲーム市場の成長を支えています。戦略型、協力型、没入型のゲームの導入は、参入企業の選択肢を多様化し、様々な興味に応えています。こうした革新は幅広い年齢層に対応しており、あらゆる層にゲームの魅力を届けています。インタラクティブなストーリーテリングやユニークなデザインが、ゲームをより魅力的なものにしています。モジュール式、カスタマイズ可能、テーマ性のあるゲームの台頭は、再プレイ価値を高め、参入企業の関心を維持しています。各社は、より幅広い層にリーチするため、従来型要素とデジタル要素を融合させたハイブリッドなゲーム体験を模索しています。現在の動向やポップカルチャーを取り入れたボードゲームは注目を集め、エンゲージメントを促進します。ソロプレイ用ボードゲームのようなニッチなカテゴリーの拡大は、特定の参入企業の好みに訴えかけます。ゲーマーは限定版リリースを含む斬新な体験に惹かれ、捕収剤主導の需要を生み出しています。
家族用エンターテインメントへの需要の高まりが、米国市場を大幅に牽引しています。ボードゲームは、家族が一緒に楽しめるスクリーンを使わないアクティビティを提供し、家族の絆を強めます。質の高い時間を求める家族が増えるにつれ、ボードゲームは、共に楽しみ、学ぶための好ましい選択肢となりつつあります。親たちは、娯楽を提供しつつ幼児の認知能力を高める教育ゲームに魅力を感じています。多様なゲームジャンルが揃っているため、あらゆる年齢層や興味に合わせた選択肢が確保されています。協力型ゲームや家族用のテーマは多様性を促進し、幅広い参入企業層にアピールします。家族が魅力的で双方向的な娯楽を優先する中、ボードゲームは独自のニッチ市場を埋めています。「ファミリーゲームナイト」のようなイベントが人気を集めており、需要の持続に寄与しています。さらに、ボードゲームはデジタル機器による牽引の代替手段となり、対面での交流を促進します。この需要に応えるため、2024年10月、ハズブロとトップ・トランプスUSAは、ニューヨークのクイーンズセンターモールにて、地元のランドマークを称える「モノポリー:クイーンズ・エディション」を発売しました。このゲームには、クイーンズ全域の公園、通り、文化施設といった象徴的な場所が登場します。特別なゲーム駒やマス目は、この地区ならではのID確認を表現しています。このエディションは、住民、地元のリーダー、捕収剤から好評を博し、地域社会の誇りを浮き彫りにしました。
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【本件に関するお問い合わせ先】
<アジア最大の市場調査レポート販売代理店>
株式会社グローバルインフォメーション
マーケティング部
お問い合わせフォーム: (リンク »)
TEL:044-952-0102(9:00-18:00 土日・祝日を除く)
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【会社概要】
1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、提携調査会社180社以上が発行する調査資料約30万点以上をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託、国際会議の代理販売
市場調査レポート/年間契約型情報サービス: (リンク »)
委託調査: (リンク »)
国際会議: (リンク »)
当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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市場の概要
世界のボードゲーム市場は、2025年に203億米ドルの規模に達しました。2026年から2034年にかけて、市場は8.59%のCAGR(年平均成長率)で成長し、2034年には435億米ドル規模に達すると予想されています。現在、北米が市場を牽引しています。家族や友人と一緒に遊べるゲームに対する堅調な需要が、市場の成長を後押ししています。これに加え、確立された小売とeコマースのインフラによりボードゲームが容易に入手できるようになり、市場の成長をさらに促進しています。
ゲーム開発者は、常に新しいテーマ、メカニクス、ジャンルを導入し、新規参入企業を惹きつけており、これがボードゲーム市場の成長を支えています。戦略型、協力型、没入型のゲームの導入は、参入企業の選択肢を多様化し、様々な興味に応えています。こうした革新は幅広い年齢層に対応しており、あらゆる層にゲームの魅力を届けています。インタラクティブなストーリーテリングやユニークなデザインが、ゲームをより魅力的なものにしています。モジュール式、カスタマイズ可能、テーマ性のあるゲームの台頭は、再プレイ価値を高め、参入企業の関心を維持しています。各社は、より幅広い層にリーチするため、従来型要素とデジタル要素を融合させたハイブリッドなゲーム体験を模索しています。現在の動向やポップカルチャーを取り入れたボードゲームは注目を集め、エンゲージメントを促進します。ソロプレイ用ボードゲームのようなニッチなカテゴリーの拡大は、特定の参入企業の好みに訴えかけます。ゲーマーは限定版リリースを含む斬新な体験に惹かれ、捕収剤主導の需要を生み出しています。
家族用エンターテインメントへの需要の高まりが、米国市場を大幅に牽引しています。ボードゲームは、家族が一緒に楽しめるスクリーンを使わないアクティビティを提供し、家族の絆を強めます。質の高い時間を求める家族が増えるにつれ、ボードゲームは、共に楽しみ、学ぶための好ましい選択肢となりつつあります。親たちは、娯楽を提供しつつ幼児の認知能力を高める教育ゲームに魅力を感じています。多様なゲームジャンルが揃っているため、あらゆる年齢層や興味に合わせた選択肢が確保されています。協力型ゲームや家族用のテーマは多様性を促進し、幅広い参入企業層にアピールします。家族が魅力的で双方向的な娯楽を優先する中、ボードゲームは独自のニッチ市場を埋めています。「ファミリーゲームナイト」のようなイベントが人気を集めており、需要の持続に寄与しています。さらに、ボードゲームはデジタル機器による牽引の代替手段となり、対面での交流を促進します。この需要に応えるため、2024年10月、ハズブロとトップ・トランプスUSAは、ニューヨークのクイーンズセンターモールにて、地元のランドマークを称える「モノポリー:クイーンズ・エディション」を発売しました。このゲームには、クイーンズ全域の公園、通り、文化施設といった象徴的な場所が登場します。特別なゲーム駒やマス目は、この地区ならではのID確認を表現しています。このエディションは、住民、地元のリーダー、捕収剤から好評を博し、地域社会の誇りを浮き彫りにしました。
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創立:1995年
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