株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「ロケーションベースエンターテインメント市場規模、シェア、動向分析レポート:コンポーネント別、最終用途別、技術別、地域別、セグメント予測、2025年~2030年」(Grand View Research, Inc.)の販売を12月20日より開始いたしました。
【 当レポートの詳細目次 】
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ロケーションベースエンターテインメント(LBE)の市場規模は、2025年からCAGR28.5%で成長し、2030年までに259億米ドルに達すると予測されています。この成長は、新しいエキサイティングな冒険やレジャー活動に対する消費支出の増加によるものです。可処分所得の増加とライフスタイルパターンの変化は、ロケーションベースエンターテイメントの需要を促進する主な要因です。
ロケーションベースエンターテイメント市場の成長は、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実などの技術の導入によってさらに促進されています。これらの技術と組み合わせたロケーションベースエンターテイメントサービスは、来場者に没入感のある現実的な体験を提供します。市場関係者は、より多くの来場者を惹きつけるために、VRアトラクションを1つの施設で提供しています。例えば、2022年には、Sandbox VRがコロラド州のPark Meadows Mallに施設をオープンし、高品質の触覚と全身のモーションキャプチャを組み合わせた、没入感の高いソーシャルゲーム体験を提供すると発表しました。
さまざまなビデオゲーム開発企業が、それぞれの市場シェア拡大を目指して、VRおよびLBE技術プロバイダーとの合併や買収を進めています。例えば、2021年2月には、VRパブリッシャー兼ゲーム開発企業であるVertigo Gamesが、LBE向けのVR会場管理ソフトウェアおよびコンテンツマーケットプレイスプロバイダーであるSpringboard VRを買収しました。この買収は、Vertigo GamesのHaze VR配信プラットフォームを通じてオペレーターにVRコンテンツへのアクセスを提供し、ゲームスタジオとオペレーターの両方にLBEビジネスの拡大に役立つ新しいツールと技術を提供することを目的としたものでした。
ロケーションベースエンターテインメント市場のハイライト
コンポーネント別では、消費者にハイエンドの没入型体験を提供できるVRヘッドセットへの支出増加により、2024年にはハードウェアセグメントが総収益の64.0%以上を占めました。
技術別に見ると、3Dセグメントは2024年に売上シェアの43.0%近くを占め、3D技術の継続的な進歩と拡張現実(LBEサイトに大幅に導入されている)により、2030年まで市場を支配し続けると予想されています。
用途別では、2025年から2030年にかけて、アーケードスタジオセグメントが約31.0%の成長率を記録すると予測されます。
アジア太平洋地域市場は、2025年から2030年にかけて、CAGR31.0%を記録すると予測されます。
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【本件に関するお問い合わせ先】
<アジア最大の市場調査レポート販売代理店>
株式会社グローバルインフォメーション
マーケティング部
お問い合わせフォーム: (リンク »)
TEL:044-952-0102(9:00-18:00 土日・祝日を除く)
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【会社概要】
1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、提携調査会社200社以上が発行する調査資料約29万点以上をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託、国際会議の代理販売
市場調査レポート/年間契約型情報サービス: (リンク »)
委託調査: (リンク »)
国際会議: (リンク »)
当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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ロケーションベースエンターテインメント(LBE)の市場規模は、2025年からCAGR28.5%で成長し、2030年までに259億米ドルに達すると予測されています。この成長は、新しいエキサイティングな冒険やレジャー活動に対する消費支出の増加によるものです。可処分所得の増加とライフスタイルパターンの変化は、ロケーションベースエンターテイメントの需要を促進する主な要因です。
ロケーションベースエンターテイメント市場の成長は、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実などの技術の導入によってさらに促進されています。これらの技術と組み合わせたロケーションベースエンターテイメントサービスは、来場者に没入感のある現実的な体験を提供します。市場関係者は、より多くの来場者を惹きつけるために、VRアトラクションを1つの施設で提供しています。例えば、2022年には、Sandbox VRがコロラド州のPark Meadows Mallに施設をオープンし、高品質の触覚と全身のモーションキャプチャを組み合わせた、没入感の高いソーシャルゲーム体験を提供すると発表しました。
さまざまなビデオゲーム開発企業が、それぞれの市場シェア拡大を目指して、VRおよびLBE技術プロバイダーとの合併や買収を進めています。例えば、2021年2月には、VRパブリッシャー兼ゲーム開発企業であるVertigo Gamesが、LBE向けのVR会場管理ソフトウェアおよびコンテンツマーケットプレイスプロバイダーであるSpringboard VRを買収しました。この買収は、Vertigo GamesのHaze VR配信プラットフォームを通じてオペレーターにVRコンテンツへのアクセスを提供し、ゲームスタジオとオペレーターの両方にLBEビジネスの拡大に役立つ新しいツールと技術を提供することを目的としたものでした。
ロケーションベースエンターテインメント市場のハイライト
コンポーネント別では、消費者にハイエンドの没入型体験を提供できるVRヘッドセットへの支出増加により、2024年にはハードウェアセグメントが総収益の64.0%以上を占めました。
技術別に見ると、3Dセグメントは2024年に売上シェアの43.0%近くを占め、3D技術の継続的な進歩と拡張現実(LBEサイトに大幅に導入されている)により、2030年まで市場を支配し続けると予想されています。
用途別では、2025年から2030年にかけて、アーケードスタジオセグメントが約31.0%の成長率を記録すると予測されます。
アジア太平洋地域市場は、2025年から2030年にかけて、CAGR31.0%を記録すると予測されます。
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