株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「アミューズメントの世界市場レポート 2025」(The Business Research Company)の販売を6月4日より開始いたしました。
【 当レポートの詳細目次 】
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アミューズメントとは、楽しく興味深い出来事や状況体験し、満足感、幸福感、笑い、快楽などをもたらす状態を指します。アミューズメントは、子どもを含む個人が様々な活動から楽しみや喜びを得る上で重要な役割を果たしています。
アミューズメントの主なカテゴリーには、遊園地とギャンブルが含まれます。遊園地は、乗り物、ゲーム、その他のエンターテイメントを提供する事業です。年齢層は、25歳未満、26歳から39歳、40歳から59歳、60歳から74歳など、異なるグループに分類されます。これらのアミューズメント施設を訪れる人は、男性と女性を含む多様な性別グループから構成されています。
アミューズメントの市場規模は近年著しく成長しています。2024年の6680憶9000万米ドルからCAGR7.5%で成長し、2025年には7180憶3000万米ドルに達すると予測されています。過去の成長は、余暇時間の増加、観光業の成長、エンターテインメント技術の進歩、家族向けエンターテインメント、イベントマーケティングとプロモーションの拡大に起因しています。
アミューズメントの市場規模は、今後数年間で安定した成長が見込まれています。2029年にはCAGR4.9%で8695憶5000万米ドルに達する見込みです。予測される成長は、持続可能性の取り組み、体験経済、デジタルと拡張現実(AR)、健康とウェルネスへの注目、パーソナライズド体験などに起因すると考えられます。予測される主要なトレンドには、ハイブリッドな仮想と物理的な体験、ポップアップとモバイルアトラクション、テーマ型エンターテインメント、持続可能なデザインと実践、アートと文化の統合が含まれます。
アミューズメント市場は、ソーシャルメディアの普及とマスメディアへの広範なアクセスにより、ポジティブな影響を受けています。アミューズメント施設(例:テーマパーク)を訪れる顧客は、ソーシャルメディアプラットフォームで体験や写真、動画を共有し、他の人がこれらの施設が提供する楽しい体験を知ることを可能にしています。ビザ(Visa)という主要なカード決済企業が行った調査によると、アジア人の約73%が休暇中にオンラインチェックインを利用し、71%がさまざまなソーシャルメディアプラットフォームで体験を共有しています。ソーシャルメディアは、カジノや遊園地などのアミューズメント施設が新規顧客を惹きつけるための極めて効果的なマーケティングツールとして証明されています。ソーシャルメディアの広範な利用は、将来のアミューズメント市場成長の重要な要因となることが予想されています。
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【本件に関するお問い合わせ先】
<アジア最大の市場調査レポート販売代理店>
株式会社グローバルインフォメーション
マーケティング部
お問い合わせフォーム: (リンク »)
TEL:044-952-0102(9:00-18:00 土日・祝日を除く)
URL: (リンク »)
【会社概要】
1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、提携調査会社200社以上が発行する調査資料約30万点以上をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託、国際会議の代理販売
市場調査レポート/年間契約型情報サービス: (リンク »)
委託調査: (リンク »)
国際会議: (リンク »)
当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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アミューズメントとは、楽しく興味深い出来事や状況体験し、満足感、幸福感、笑い、快楽などをもたらす状態を指します。アミューズメントは、子どもを含む個人が様々な活動から楽しみや喜びを得る上で重要な役割を果たしています。
アミューズメントの主なカテゴリーには、遊園地とギャンブルが含まれます。遊園地は、乗り物、ゲーム、その他のエンターテイメントを提供する事業です。年齢層は、25歳未満、26歳から39歳、40歳から59歳、60歳から74歳など、異なるグループに分類されます。これらのアミューズメント施設を訪れる人は、男性と女性を含む多様な性別グループから構成されています。
アミューズメントの市場規模は近年著しく成長しています。2024年の6680憶9000万米ドルからCAGR7.5%で成長し、2025年には7180憶3000万米ドルに達すると予測されています。過去の成長は、余暇時間の増加、観光業の成長、エンターテインメント技術の進歩、家族向けエンターテインメント、イベントマーケティングとプロモーションの拡大に起因しています。
アミューズメントの市場規模は、今後数年間で安定した成長が見込まれています。2029年にはCAGR4.9%で8695憶5000万米ドルに達する見込みです。予測される成長は、持続可能性の取り組み、体験経済、デジタルと拡張現実(AR)、健康とウェルネスへの注目、パーソナライズド体験などに起因すると考えられます。予測される主要なトレンドには、ハイブリッドな仮想と物理的な体験、ポップアップとモバイルアトラクション、テーマ型エンターテインメント、持続可能なデザインと実践、アートと文化の統合が含まれます。
アミューズメント市場は、ソーシャルメディアの普及とマスメディアへの広範なアクセスにより、ポジティブな影響を受けています。アミューズメント施設(例:テーマパーク)を訪れる顧客は、ソーシャルメディアプラットフォームで体験や写真、動画を共有し、他の人がこれらの施設が提供する楽しい体験を知ることを可能にしています。ビザ(Visa)という主要なカード決済企業が行った調査によると、アジア人の約73%が休暇中にオンラインチェックインを利用し、71%がさまざまなソーシャルメディアプラットフォームで体験を共有しています。ソーシャルメディアは、カジノや遊園地などのアミューズメント施設が新規顧客を惹きつけるための極めて効果的なマーケティングツールとして証明されています。ソーシャルメディアの広範な利用は、将来のアミューズメント市場成長の重要な要因となることが予想されています。
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お問い合わせにつきましては発表元企業までお願いいたします。
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