日本のクラウドゲーミング市場、2034年に17億1,090万米ドル規模到達見込み

株式会社グローバルインフォメーション

2026-02-17 10:00

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「日本のクラウドゲーミング市場レポート:デバイス別、ジャンル別、技術別、ゲーマー別、地域別2026-2034年」(IMARC Group)の販売を2月16日より開始いたしました。グローバルインフォメーションはIMARC Groupの日本における正規代理店です。
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市場の概要
日本のクラウドゲーミング市場は、2025年に2億480万米ドルの規模に達しました。2026年から2034年にかけて、市場は26.60%のCAGR(年平均成長率)で成長し、2034年には17億1,090万米ドル規模に達すると予想されています。ストリーミング技術の進歩、例えば改良されたビデオコーデックや低遅延化などにより、クラウドゲーミングの応答性と楽しさが向上したことが、市場の主な推進要因となっております。

クラウドゲーミング(ゲームストリーミングまたはクラウドゲーミングサービスとも呼ばれます)は、ビデオゲームをプレイする革新的な手法です。ゲーム機や高性能PCといったローカルハードウェア上でゲームを実行する代わりに、クラウドゲーミングはデータセンター内の高性能リモートサーバーを活用し、ゲームグラフィックの処理とレンダリングを行います。プレイヤーはスマートフォン、タブレット、スマートテレビ、あるいは低スペックのコンピューターなど、様々なデバイスを通じてインターネット経由でこれらのゲームにアクセスし操作します。これにより高価なゲームハードウェアが不要となります。クラウドゲーミングには、膨大なゲームライブラリへの即時アクセス(長時間のダウンロードやインストール不要)、デバイス間のシームレスな切り替え、中断した場所からの再開、低スペックデバイスでも高品質なグラフィックとゲームプレイの享受など、複数の利点があります。ただし、その成功は応答性の高いゲームプレイを保証する低遅延のインターネット接続に依存しており、特定のゲームの提供状況はクラウドゲーミングプラットフォームによって異なる場合があります。

日本のクラウドゲーミング市場の動向
日本のクラウドゲーミング市場は、主にいくつかの重要な要因によって牽引され、堅調な成長を見せています。第一に、高速インターネット接続の普及がこの分野の拡大に決定的な役割を果たしてきました。信頼性の高いブロードバンドが広く利用可能になったことで、ゲーマーは高価なゲームハードウェアを必要とせず、お気に入りのタイトルを即座にアクセスして楽しむことができるようになりました。さらに、ゲームにおける利便性と機動性への需要がますます高まっていることも、市場をさらに後押ししています。クラウドゲーミングは、タブレット、スマートフォン、スマートテレビなど、複数のデバイスでゲームをプレイすることを可能にし、いつでもどこでもゲームを楽しめるようにします。このシームレスなクロスプラットフォーム互換性は、より幅広い層のユーザーを惹きつけ、市場の成長を促進しています。さらに、クラウドゲーミングのコスト効率の良さも、成長を促す重要な要因として作用しています。ゲーマーは高額なゲーム機やPCを購入する必要がなくなり、サブスクリプションサービスを通じて膨大なゲームライブラリにアクセスできます。この手頃な価格要素がゲーミングの民主化を促進し、より多様で広範なユーザー層を惹きつけています。これらの要因に加え、eスポーツや競技ゲームという新興トレンドが、予測期間中に日本のクラウドゲーミング市場を牽引すると見込まれています。



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