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ラウンドアップ:Second Life 新世界的ものづくりのススメ(バイク編)

CNET Japan Staff
2008/02/21 08:00
【ラウンドアップ】  仮想世界「Second Life」におけるものづくりを紹介する「Second Life 新世界的ものづくりのススメ」の第2弾「バイク編」。バイクを例にとり、Second Lifeで使われるスクリプトの仕組みや書き方を解説。その過程で、乗り物以外にも利用可能なテクスチャアニメーションやパーティクルについて学習する。

Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その19:連載再開、まずは頭慣らしで「スクリプト超基礎」
今回からシーズン2がいよいよ始まる。今回からの連載では、クリエイターとしてのステップアップを目指す。まず、プロクリエイターの登竜門ともいえる「スクリプト」の学習から始めよう。もちろん、「プログラムなんて学んだことがない……」という人でも大丈夫。分かりやすい解説をお届けする。2007/07/26 10:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その20:スクリプトの構造--テクスチャアニメーション1
今回から、バイクを例にとりながら「乗り物スクリプト」に挑戦する。ここで紹介するスクリプトを修得すれば、好きな乗り物を自分で作ることができるようになる。まずは、タイヤで使う「テクスチャアニメーション」用のスクリプトだ。2007/08/02 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その21:スクリプトの構造--テクスチャアニメーション2
「乗り物スクリプト」に挑戦ということで、引き続きテクスチャアニメーションのスクリプトを詳しく見ていこう。スクリプトで使う関数「llSetTextureAnim ( )」で指定する、文字列の内容や「データの型」を学習する。2007/08/09 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その22:スクリプトの構造--テクスチャアニメーション3
今回も、テクスチャアニメーションのスクリプトで使われている「llSetTextureAnim ( )」の説明を通して、スクリプトの基礎を学習する。データの型や演算子を見てみよう。2007/08/23 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その23:スクリプトの構造--テクスチャアニメーション4
今回は、前回最後に出てきた「定数」や「組み込み定数」について見てみる。さらに、定数と対をなす「変数」についても説明する。これらは、テクスチャアニメーション以外のスクリプトを見たり書いたりする場合にも使うので、理解しておくと便利だ。2007/08/30 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その24:テクスチャアニメーション応用1
前回まではテクスチャアニメーションを例にとってスクリプトの見方や用語を見てきたが、このあたりでスクリプトを応用して何かを作ってみよう。今回は、川やプールの水面で利用可能な「水」の表現を見てみる。どのようにスクリプトが利用されるか理解できるはずだ。2007/09/06 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その25:テクスチャアニメーション応用2
前回紹介した「llSetTextureAnim ( )」による水の表現に続き、火の表現を紹介する。この火の表現を通して、パラパラマンガのように複数の画像を連続的に再生してアニメーションを構成する方法を学習する。2007/09/13 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その26:テクスチャアニメーション応用3
テクスチャアニメーションの応用第3回として、いよいよ第20回で紹介したバイクのタイヤで使われるスクリプトを解説する。このスクリプトでは、単にタイヤのテクスチャが回転するだけでなく、オブジェクトの移動速度に応じて回転が変化する。2007/09/20 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その27:パーティクル1
今回から、「パーティクル」(粒子)を使うためのスクリプトを解説する。パーティクルは、火や水しぶき、花火や噴水などを表現するため、Second Life内で多用されている。2007/09/27 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その28:パーティクル2
前回に続いて「パーティクル(粒子)」について解説する。Second Life内のさまざまな場面で使われ、汎用性が高いゆえに、パーティクルで設定可能なルールは多い。前回説明が途中になっていた初級クラスのスクリプトを見ながら、解説を進めよう。2007/10/04 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その29:パーティクル3
前回では、「パーティクル(粒子)」について、初級編のスクリプトを見ながらさまざまな挙動を解説した。今回から中級編に移り、初級編では紹介できなかった部分を見ていこう。2007/10/18 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その30:パーティクル4
前回から「パーティクル(粒子)」の解説も中級編に入り、単に放射させる以上の指定について学習している。今回は、中級編2ということで、パーティクルの出現範囲の指定やテクスチャでの代用など、さらに詳しくパーティクルについて学習しよう。2007/10/25 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その31:パーティクル5
前回までで「パーティクル(粒子)」の基礎編、初級、中級編が終了した。これでやっと、第20回のバイクで実際に使われているスクリプトの説明へと突入だ。今回のスクリプトは、非常に汎用性が高いため、さまざまなパーティクルを作り出す時に役立つだろう。2007/11/08 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その32:エンジン1
今回から、第20回で紹介したバイクのエンジンに使われているスクリプトを解説する。このスクリプトは乗り物全般に使えるので、マスターしてしまえば、飛行機やボートなど自分で作ったさまざまな乗り物に転用可能だ。2007/11/22 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その33:エンジン2
前回から始まった「エンジンスクリプト」を引き続き解説しよう。今回は、「state_entry ()」イベントの2ブロックを見る。ここでは、自動車やボートなど「乗物のタイプ」を指定し、その乗物の動作に相応しいフラグを指定する。2007/12/06 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その34:エンジン3
今回は、「llSetVehicleFlags()」の続きとして、乗物が地面や水面からどれだけ「ホバー」するか、つまり、浮いているかを指定するためのフラグ、マウスルックモードによる制御に関連したフラグなどを説明する。2007/12/20 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その35:エンジン4
今回は、エンジンスクリプトの「state_entry ()」イベント部分で力の制御などを受け持つ関数を説明する。ここでは、乗り物に働く力を理解し、その力を乗り物の動きに活用するためはどのような指定をしたらよいかを理解する。2008/01/17 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その36:エンジン5
今回は、エンジンスクリプトで使われる2番目のイベントである「changed ()」イベント部分について解説する。ここでは、「if〜else」文を使いながら、バイクに対するオーナー判定と判定後の動作を指定する。2008/01/31 08:00
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その37:エンジン6
いよいよ、エンジンスクリプトも今回で最後。つまり、第20回から続いたバイクスクリプトの説明がこれで終了する。今回は、バイクに乗ることで実行されるアニメーションやキーボード操作による動作について、指定方法を解説する。2008/02/14 08:00

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