【ラウンドアップ】 仮想世界「Second Life」におけるものづくりを紹介する「Second Life 新世界的ものづくりのススメ」の第2弾「バイク編」。バイクを例にとり、Second Lifeで使われるスクリプトの仕組みや書き方を解説。その過程で、乗り物以外にも利用可能なテクスチャアニメーションやパーティクルについて学習する。
今回からシーズン2がいよいよ始まる。今回からの連載では、クリエイターとしてのステップアップを目指す。まず、プロクリエイターの登竜門ともいえる「スクリプト」の学習から始めよう。もちろん、「プログラムなんて学んだことがない……」という人でも大丈夫。分かりやすい解説をお届けする。
2007年07月26日
今回から、バイクを例にとりながら「乗り物スクリプト」に挑戦する。ここで紹介するスクリプトを修得すれば、好きな乗り物を自分で作ることができるようになる。まずは、タイヤで使う「テクスチャアニメーション」用のスクリプトだ。
2007年08月02日
「乗り物スクリプト」に挑戦ということで、引き続きテクスチャアニメーションのスクリプトを詳しく見ていこう。スクリプトで使う関数「llSetTextureAnim ( )」で指定する、文字列の内容や「データの型」を学習する。
2007年08月09日
今回も、テクスチャアニメーションのスクリプトで使われている「llSetTextureAnim ( )」の説明を通して、スクリプトの基礎を学習する。データの型や演算子を見てみよう。
2007年08月23日
今回は、前回最後に出てきた「定数」や「組み込み定数」について見てみる。さらに、定数と対をなす「変数」についても説明する。これらは、テクスチャアニメーション以外のスクリプトを見たり書いたりする場合にも使うので、理解しておくと便利だ。
2007年08月30日
前回まではテクスチャアニメーションを例にとってスクリプトの見方や用語を見てきたが、このあたりでスクリプトを応用して何かを作ってみよう。今回は、川やプールの水面で利用可能な「水」の表現を見てみる。どのようにスクリプトが利用されるか理解できるはずだ。
2007年09月06日
前回紹介した「llSetTextureAnim ( )」による水の表現に続き、火の表現を紹介する。この火の表現を通して、パラパラマンガのように複数の画像を連続的に再生してアニメーションを構成する方法を学習する。
2007年09月13日
テクスチャアニメーションの応用第3回として、いよいよ第20回で紹介したバイクのタイヤで使われるスクリプトを解説する。このスクリプトでは、単にタイヤのテクスチャが回転するだけでなく、オブジェクトの移動速度に応じて回転が変化する。
2007年09月20日
今回から、「パーティクル」(粒子)を使うためのスクリプトを解説する。パーティクルは、火や水しぶき、花火や噴水などを表現するため、Second Life内で多用されている。
2007年09月27日
前回に続いて「パーティクル(粒子)」について解説する。Second Life内のさまざまな場面で使われ、汎用性が高いゆえに、パーティクルで設定可能なルールは多い。前回説明が途中になっていた初級クラスのスクリプトを見ながら、解説を進めよう。
2007年10月04日
前回では、「パーティクル(粒子)」について、初級編のスクリプトを見ながらさまざまな挙動を解説した。今回から中級編に移り、初級編では紹介できなかった部分を見ていこう。
2007年10月18日
前回から「パーティクル(粒子)」の解説も中級編に入り、単に放射させる以上の指定について学習している。今回は、中級編2ということで、パーティクルの出現範囲の指定やテクスチャでの代用など、さらに詳しくパーティクルについて学習しよう。
2007年10月25日
前回までで「パーティクル(粒子)」の基礎編、初級、中級編が終了した。これでやっと、第20回のバイクで実際に使われているスクリプトの説明へと突入だ。今回のスクリプトは、非常に汎用性が高いため、さまざまなパーティクルを作り出す時に役立つだろう。
2007年11月08日
今回から、第20回で紹介したバイクのエンジンに使われているスクリプトを解説する。このスクリプトは乗り物全般に使えるので、マスターしてしまえば、飛行機やボートなど自分で作ったさまざまな乗り物に転用可能だ。
2007年11月22日
前回から始まった「エンジンスクリプト」を引き続き解説しよう。今回は、「state_entry ()」イベントの2ブロックを見る。ここでは、自動車やボートなど「乗物のタイプ」を指定し、その乗物の動作に相応しいフラグを指定する。
2007年12月06日
今回は、「llSetVehicleFlags()」の続きとして、乗物が地面や水面からどれだけ「ホバー」するか、つまり、浮いているかを指定するためのフラグ、マウスルックモードによる制御に関連したフラグなどを説明する。
2007年12月20日
今回は、エンジンスクリプトの「state_entry ()」イベント部分で力の制御などを受け持つ関数を説明する。ここでは、乗り物に働く力を理解し、その力を乗り物の動きに活用するためはどのような指定をしたらよいかを理解する。
2008年01月17日
今回は、エンジンスクリプトで使われる2番目のイベントである「changed ()」イベント部分について解説する。ここでは、「if〜else」文を使いながら、バイクに対するオーナー判定と判定後の動作を指定する。
2008年01月31日
いよいよ、エンジンスクリプトも今回で最後。つまり、第20回から続いたバイクスクリプトの説明がこれで終了する。今回は、バイクに乗ることで実行されるアニメーションやキーボード操作による動作について、指定方法を解説する。
2008年02月14日
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