株式会社グローバルインフォメーションは、市場調査レポート「ゲームベースラーニングの世界市場、規模、シェア、業界動向分析:コンポーネント別、エンドユーザー別、展開タイプ別、ゲームタイプ別、地域別見通しと予測(2021年~2027年)」(KBV Research)の販売を2022年4月14日より開始いたしました。
【 当レポートの詳細目次 】
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ゲームベースラーニングの市場規模は、2027年には326億米ドルに達し、予測期間中にCAGR19.6%の市場成長率で上昇すると予測されています。
ゲームベースの学習は、反復、失敗、目標達成を通じて教えるという考えに基づいて構築されています。これは、ビデオゲームの基礎となるものです。プレイヤーは、最初はゆっくりと、徐々に能力を高めていき、最も難しいレベルでも簡単に操作できるようになります。うまく設計されたゲームは、プレイヤーの興味を引くのに十分なチャレンジングさを持ちながら、勝つために十分な簡単さを保っています。
これと同じ手法を、ゲームベースの学習でカリキュラムを教える際に応用しています。生徒たちは共通の目的に向かって協力し、決断を下し、その決断がもたらす影響に対処します。生徒は日頃から、物事を行うための適切な方法を学び、実践しています。その結果、受動的な学習ではなく、能動的な学習が可能です。
ゲームベースの学習では、ゲームの特徴や原理が学習活動の中に織り込まれています。学習活動は、このような環境の中で、生徒の学習への取り組みと意欲を促します。ポイントシステム、バッジ、リーダーボード、ディスカッションボード、クイズ、教室でのレスポンスシステムなどは、すべてゲームベースの学習の一部です。ポイントは、特定の基準値を達成した場合に、課題を完了するために1週間延長されるなど、学問的な報酬として与えられることがあります。また、KahootやTop Hatのような授業応答システムは、ポイントによって生徒の学習意欲を高めます。
ビデオゲームのデザインとコンポーネントを学習環境に取り入れることで、ゲームベースの学習は生徒を勇気づけ、興味を喚起しようとするものです。この戦略は、複雑な概念を単純化すると同時に、魅力的で楽しい学習体験を提供します。
【 無料サンプル 】
当レポートの無料サンプルは、こちらからお申し込みいただけます。
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【本件に関するお問合せ先】
<アジア最大の市場調査レポート販売代理店>
株式会社グローバルインフォメーション
マーケティング部
E-mail:dbm@gii.co.jp
TEL:044-952-0102(9:00-18:00 土日・祝日を除く)
URL: (リンク »)
【会社概要】
1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、海外の提携調査会社250社以上が発行する調査資料約10万点をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託
市場調査レポート/年間契約型情報サービス: (リンク »)
委託調査: (リンク »)
当社は、2020年12月24日に東京証券 取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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ゲームベースラーニングの市場規模は、2027年には326億米ドルに達し、予測期間中にCAGR19.6%の市場成長率で上昇すると予測されています。
ゲームベースの学習は、反復、失敗、目標達成を通じて教えるという考えに基づいて構築されています。これは、ビデオゲームの基礎となるものです。プレイヤーは、最初はゆっくりと、徐々に能力を高めていき、最も難しいレベルでも簡単に操作できるようになります。うまく設計されたゲームは、プレイヤーの興味を引くのに十分なチャレンジングさを持ちながら、勝つために十分な簡単さを保っています。
これと同じ手法を、ゲームベースの学習でカリキュラムを教える際に応用しています。生徒たちは共通の目的に向かって協力し、決断を下し、その決断がもたらす影響に対処します。生徒は日頃から、物事を行うための適切な方法を学び、実践しています。その結果、受動的な学習ではなく、能動的な学習が可能です。
ゲームベースの学習では、ゲームの特徴や原理が学習活動の中に織り込まれています。学習活動は、このような環境の中で、生徒の学習への取り組みと意欲を促します。ポイントシステム、バッジ、リーダーボード、ディスカッションボード、クイズ、教室でのレスポンスシステムなどは、すべてゲームベースの学習の一部です。ポイントは、特定の基準値を達成した場合に、課題を完了するために1週間延長されるなど、学問的な報酬として与えられることがあります。また、KahootやTop Hatのような授業応答システムは、ポイントによって生徒の学習意欲を高めます。
ビデオゲームのデザインとコンポーネントを学習環境に取り入れることで、ゲームベースの学習は生徒を勇気づけ、興味を喚起しようとするものです。この戦略は、複雑な概念を単純化すると同時に、魅力的で楽しい学習体験を提供します。
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お問い合わせにつきましては発表元企業までお願いいたします。
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