eスポーツの市場規模、2028年に34億8000万米ドル到達見込み

株式会社グローバルインフォメーション

2024-04-04 09:00

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「eスポーツの世界市場レポート2024」(The Business Research Company)の販売を4月3日より開始いたしました。
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eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)とは、現実または想像上のスポーツをシミュレートした多人数参加型ビデオゲーム競技を行う電子ゲームのジャンルを指します。

eスポーツの主なカテゴリーは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、リアルタイムストラテジー、ファーストパーソンシューティング、格闘、スポーツなどです。多人数参加型オンラインバトルアリーナ(MOBA)のサブジャンルでは、2チームのプレイヤーがあらかじめ決められた戦場で戦います。各プレイヤーは、ユニークな能力を持つキャラクターを操作し、ゲームを通して、チーム全体の戦略に貢献します。これらのゲームは、PC、コンソール、モバイルなど、さまざまなプラットフォームでプレイできます。eスポーツの収益源には、スポンサー、広告、グッズ、チケット、パブリッシャー料、メディア権などがあります。

eスポーツの市場規模は近年急成長しています。2023年の16億3000万米ドルからCAGR16.0%で成長し、2024年には19億米ドルに達する見込みです。過去見られた拡大は、eスポーツに関する認知度の上昇、ゲームのライブストリーミングの増加、eスポーツの国際的な賞金総額の増加に起因しています。

eスポーツの市場規模は今後数年で急成長が見込まれます。2028年にはCAGR16.4%で34億8000万米ドルに達する見込みです。予想される成長の背景には、ゲームジャンルの多様化、視聴者の急増、eスポーツカフェの設立、インターネットに接続可能なデバイスの増加、スポンサーシップの拡大、モバイルゲームの増加、認知度の向上などがあります。今後注目すべき動向としては、COVID-19によるeスポーツへの傾倒の高まり、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術によるeスポーツの進歩、合併買収(M&A)活動の活発化、投資の急増、新しいeスポーツプラットフォームの導入などが挙げられます。

ビデオゲームに対する需要の高まりとeスポーツに対する意識の高まりは、eスポーツ市場の拡大に寄与する主な要因です。技術の進歩によりビデオコンテンツ、製品、バーチャルリアリティ、ビデオゲーム大会が拡大する中、ビデオゲームはポップカルチャーを大きく形成し、若者の娯楽消費習慣を変革しています。PwCの最新のGlobal Entertainment & Media Outlookによると、米国のビデオゲーム市場は2023年までに300億米ドルに達すると予測されています。ビデオゲームとEスポーツの世界売上高は、2021年に2156億米ドルとし、CAGR8.5%で成長し2026年には3235億米ドルに達するものと思われます。ビデオゲームに対する需要の高まりとEスポーツに対する認知度の向上が、市場成長の主要な推進要因となっています。




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