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世界のゲームの市場規模は、2024年に2,442億2,000万米ドルと推定され、2029年には3,972億1,000万米ドルに達し、予測期間中(2024年~2029年)にCAGR10.17%で成長すると予測されています。
【主なハイライト】
世界のゲーム業界は、インターネット接続の増加、スマートフォンの普及拡大、5Gのような広帯域ネットワークの導入より需要が増加しています。また、複数の通信事業者が商用5Gサービスを開始し、人口普及率も高まっていることから、モバイルベンダーが5Gスマートフォンを市場に投入する新たな機会が生まれています。
ゲーム業界における継続的な技術進歩も、業界の成長を大きく後押ししています。これらの技術進歩は、ゲームの作成方法を向上させ、ユーザーの全体的なゲーム体験を向上させます。新興経済諸国のゲーム開発者は、ゲーム体験の向上に絶えず努めています。プレイステーション、Xbox、Windows PCなど、さまざまなプラットフォーム向けのコードを開発し、最適化することで、これを実現しています。このような努力の結果、クラウドプラットフォームを通じてゲーマーに統一された製品が提供されます。
NewGenAppsによると、2025年までにARおよびVRゲームの世界のユーザー数は2億1,600万人に増加すると推定されています。テクノロジー企業幹部、新興企業創業者、投資家を対象とした世界規模の調査によると、回答者の59%がVR(仮想現実)技術開発への投資はゲームが主流になると考えています。また、暗号通貨が世界の現象であり続ける中、ゲーム開発者がゲーム内製品、化粧品、アンロックされたキャラクターの購入や取引に暗号通貨を活用する新しい方法を考案しているように、世界中のさまざまな業界が自社の製品やサービスに暗号通貨を組み込む方法を見出しています。
ゲーム市場のシェアは、eスポーツのようなゲームプラットフォームの導入が増加していることが大きな要因となっています。eスポーツは、現在の市場シナリオにおいて市場シェアが大幅に増加しており、それによって世界中のゲーム産業全体を牽引しています。eスポーツ市場全体は今後数年間で成長すると予想されています。eスポーツの観客とプレイヤーの大半はミレニアル世代です。そのため、eスポーツのパブリッシャーは、ゲームプレイ体験をパーソナライズし、コンソール、PC、モバイルを通じてさまざまなプラットフォームでゲームを提供することで、これらの顧客をターゲットにしています。
ゲーム業界では、非代替性トークン(NFT)が急増し、P2E(Play-to-Eearn)モデルの採用が拡大しています。これらの動向は、ゲーム開発、ゲームプレイ、収益の流れを再構築し、プレイヤーや開発者に交流と収益の新たな機会を提供しています。
ゲーム業界の動向によると、同市場では著作権侵害や偽ゲームサイトなどの詐欺事件が増加しています。新たな進化を遂げる不正動向により、オンラインゲームをはじめとする業界全体でアカウント乗っ取り攻撃が増加しています。ゲームのハッキングはさらに増加しており、その結果、顧客アカウントに関連する詐欺や個人情報の盗難が発生しています。
【ゲーム業界の動向】
コンソールゲームのゲームタイプセグメントが大きな市場シェアを占める
過去数年間、ゲーマー層の拡大と継続的な技術の進歩・向上により、ゲーム機の需要は着実に増加しています。ゲームの数や種類が多様化したことで、消費者がゲームに費やす時間は増加しています。さらに、ユニークなゲームやゲームコンテンツも継続的に生み出されています。
ZarkCentralが共有したデータによると、消費者がゲームに費やす時間は増加しており、世界平均で週7.11時間となっています。欧州諸国のゲーマーが最もゲームに費やす時間が長く、1週間あたり約7.98時間でした。adjoe GmbHによると、ゲーマーはシミュレーションゲームアプリで毎日平均20分を費やしています。さらに、ゲームの数や種類は年々多様化しています。
2023年、Googleとインドのゲームに特化したベンチャー・キャピタル・ファンドであるLumikaiの調査によると、インドのゲーマーはリアルマネーゲームに週平均4.7時間を費やし、最も高いエンゲージメントを示しました。これに対し、ハイパーカジュアルゲームは週平均2.6時間に過ぎません。
現在、多くのゲームがハードウェアを必要とし、家庭用ゲーム機がブラウジングや他のさまざまなアプリケーションの提供など多目的に使用されるようになったことが、ゲーム産業の成長をさらに後押ししています。4Kや8Kテレビなど、複数の提供アクセサリーをサポートする製品の発売は、家庭用ゲーム機の需要を効果的に押し上げています。家庭用ゲーム機は、他の選択肢よりも優れたゲーム体験を提供します。
ビデオゲーム会社と消費者は、物理的なゲームディスクから離れ、デジタルダウンロードの利便性を好み続けています。マイクロソフト、ソニー、任天堂などの大手ゲーム会社は、オンラインサービスに加入している人に無料でデジタルゲームを提供しています。複数の企業が、ゲームを購入・プレイするための新しいプラットフォームやサービスを開発しています。
【アジア太平洋が最大の市場に】
アジア太平洋には、中国、日本、韓国のような先進技術ハブから、インド、インドネシアなどの新興経済諸国まで、多様な経済諸国が存在します。この多様性が、多様な消費者の嗜好や消費能力を活用しようとするゲーム企業にとって有利な環境を生み出しています。
そのため、この地域の企業は、この地域のゲーマー数の増加に対応するため、新しいゲーム製品やソフトウェアを継続的に発表しています。例えば2024年5月、AsusはAMDの最新チップを搭載した新しいハンドヘルドゲーム機「Rog Ally」を発売したと発表しました。同社はまた、より良いユーザー体験を提供するために、より大きなバッテリーとより優れた熱源を搭載するとしています。
2023年12月にも、テンセント・ホールディングスは大予算のコンソールゲーム「ラストセンチネル」を発表しました。 テンセントは国際市場への進出、中国の消費者の嗜好の変化への対応、大予算のコンソールゲームへのリソースの投入に注力しています。こうした動きは、同地域でゲームソリューションに対する需要が高まっていることを示しています。
技術革新、モバイルゲームの人気の高まり、eスポーツへの関心の高まりは、日本市場を大きく牽引しています。アクセスが容易で手ごろな価格のモバイルゲームは、日本でのゲーム普及率を高め、モバイルゲーム開発者にとって有利な市場となっています。この勢いは、多人数参加型ゲームがソーシャル・メディア・プラットフォームと統合され、プレイヤー間のコミュニティやつながりを育むソーシャルゲームの台頭によってさらに加速しています。
複数の世界ゲーム企業が、提携や買収などの戦略的イニシアティブを通じて日本市場に参入しています。たとえば、小島プロダクションは2024年2月、映画とゲームの要素を組み合わせたまったく新しいIPであるアクション・スパイゲームを開発中であると発表しました。同社はこのゲームをソニーと共同で開発する予定です。
【ゲーム市場概要】
ゲーム市場のシェアは、ソニー、マイクロソフト、任天堂、テンセント・ホールディングス・リミテッド、エレクトロニック・アーツなどの大手ゲーム会社によって高度に統合されています。コンソールゲームの最大手企業は、ソニー(プレイステーション)、マイクロソフト(Xbox)、任天堂(Switch)です。これらのゲーム会社は研究開発に投資し、ゲーマーに高品質のグラフィックス、高い演算能力、高速性を提供する技術を開発しています。ゲーム機の販売台数では、2023年にはソニーのプレイステーションPS5が約2,090万台で市場をリードし、任天堂(Switch)が1,797万台、Xbox XSが314万台で続きます(2023年9月)。他のゲーム会社もゲームやeスポーツ業界に参入しています。
例えば、2023年11月、世界のデベロッパーおよびパブリッシャーであるNCSOFTは、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)と提携しました。この提携は、モバイル分野を中心に複数のグローバルな事業領域にまたがります。ソニーにとって、NCSOFTとの提携は極めて重要な動きであり、PlayStationブランドの影響力をコンソールの枠を超えて拡大し、より多様なユーザーをターゲットにするというビジョンに沿ったものです。
2023年8月、バンダイナムコとゲーム中心のブロックチェーンネットワークであるOasysは、AI主導のバーチャルペットゲームを開発するために協力しました。ゲームの中心となるのは、NFTベースのデジタルクリーチャー「RYU」です。アイコニックな「たまごっち」からインスピレーションを得たRYUは、ユーザーとのインタラクションに応じてユニークな個性と能力を発揮します。
【その他の特典】
エクセル形式の市場予測(ME)シート
3ヶ月間のアナリストサポート
【目次】
第1章 イントロダクション
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場洞察
第5章 市場力学
第6章 市場セグメンテーション
第7章 競合情勢
第8章 投資分析
第9章 市場機会と今後の動向
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創立:1995年
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事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託
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当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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