株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「アニメの世界市場レポート 2025年」(The Business Research Company)の販売を5月23日より開始いたしました。
【 当レポートの詳細目次 】
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アニメは、日本発祥のアニメーションのスタイルで、多様なジャンルとテーマがあらゆる年齢層の観客に支持され、現在世界中で人気を博しています。その進化と多様な視聴者を魅了する能力が、その持続的な人気と文化的意義に貢献しています。
主なアニメのジャンルには、アクションとアドベンチャー、サイエンスフィクション(SF)とファンタジー、ロマンスとドラマ、スポーツ、その他があります。アクションとアドベンチャーは、英雄的な主人公が挑戦や物理的な試練に直面するスリリングなストーリーを特徴とします。アニメは専門のソフトウェアとサービスを使用して制作され、コミック、マンガ、書籍などの形式で発表され、テレビ、映画、ストリーミングサービス、 グッズ、音楽などを通じて配信されます。
アニメの市場規模は近年急速に拡大しています。2024年の285憶5000万米ドルからCAGR10.4%で成長し、2025年には315憶1000万米ドルに達すると予測されています。過去の成長は、マーチャンダイジングの拡大、ストリーミングとオーバー・ザ・トップ(OTT)プラットフォームの台頭、OTTコンテンツ配信者の増加、アニメのファン層の拡大、テレビシリーズ制作の増加などに起因しています。
アニメの市場規模は、今後数年間で強い成長が見込まれています。2029年にはCAGR10.0%で460憶7000万米ドルに達する見込みです。予測される成長は、日本アニメコンテンツの販売と人気の増加、インターネットベースの配信への需要増加、ゲームアプリケーションの増加、メディア消費の増加、アニメビデオゲームへの関心の高まりに起因すると考えられます。予測される主要なトレンドには、技術的に高度なガジェットや製品の採用、VRゲームへの需要増加、AI駆動型コンテンツの統合、ストリーミングプラットフォームへの依存度の高まり、コンテンツのデジタル配信チャネルの採用などが挙げられます。
アニメ市場は、ソーシャルメディアの浸透率の増加により成長が見込まれています。ソーシャルメディアプラットフォームとアプリケーションは、ユーザーがコンテンツを作成、共有、相互作用し、他者とつながり、コミュニケーションを取ることを可能にします。このソーシャルメディアの浸透率の増加は、ユーザーフレンドリーなインターフェース、モバイルデバイスからのアクセス可能性、多様なコンテンツの提供、ネットワーク機能、エンターテインメント価値、マーケティングおよび広告目的での効果などに起因しています。ソーシャルメディアプラットフォームは、アニメ市場にグローバルなプロモーションの場を提供し、ファンとのエンゲージメントを促進し、コミュニティの発展を支援し、フィードバックを収集する点で貢献しています。
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【本件に関するお問い合わせ先】
<アジア最大の市場調査レポート販売代理店>
株式会社グローバルインフォメーション
マーケティング部
お問い合わせフォーム: (リンク »)
TEL:044-952-0102(9:00-18:00 土日・祝日を除く)
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【会社概要】
1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、提携調査会社200社以上が発行する調査資料約30万点以上をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託、国際会議の代理販売
市場調査レポート/年間契約型情報サービス: (リンク »)
委託調査: (リンク »)
国際会議: (リンク »)
当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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アニメは、日本発祥のアニメーションのスタイルで、多様なジャンルとテーマがあらゆる年齢層の観客に支持され、現在世界中で人気を博しています。その進化と多様な視聴者を魅了する能力が、その持続的な人気と文化的意義に貢献しています。
主なアニメのジャンルには、アクションとアドベンチャー、サイエンスフィクション(SF)とファンタジー、ロマンスとドラマ、スポーツ、その他があります。アクションとアドベンチャーは、英雄的な主人公が挑戦や物理的な試練に直面するスリリングなストーリーを特徴とします。アニメは専門のソフトウェアとサービスを使用して制作され、コミック、マンガ、書籍などの形式で発表され、テレビ、映画、ストリーミングサービス、 グッズ、音楽などを通じて配信されます。
アニメの市場規模は近年急速に拡大しています。2024年の285憶5000万米ドルからCAGR10.4%で成長し、2025年には315憶1000万米ドルに達すると予測されています。過去の成長は、マーチャンダイジングの拡大、ストリーミングとオーバー・ザ・トップ(OTT)プラットフォームの台頭、OTTコンテンツ配信者の増加、アニメのファン層の拡大、テレビシリーズ制作の増加などに起因しています。
アニメの市場規模は、今後数年間で強い成長が見込まれています。2029年にはCAGR10.0%で460憶7000万米ドルに達する見込みです。予測される成長は、日本アニメコンテンツの販売と人気の増加、インターネットベースの配信への需要増加、ゲームアプリケーションの増加、メディア消費の増加、アニメビデオゲームへの関心の高まりに起因すると考えられます。予測される主要なトレンドには、技術的に高度なガジェットや製品の採用、VRゲームへの需要増加、AI駆動型コンテンツの統合、ストリーミングプラットフォームへの依存度の高まり、コンテンツのデジタル配信チャネルの採用などが挙げられます。
アニメ市場は、ソーシャルメディアの浸透率の増加により成長が見込まれています。ソーシャルメディアプラットフォームとアプリケーションは、ユーザーがコンテンツを作成、共有、相互作用し、他者とつながり、コミュニケーションを取ることを可能にします。このソーシャルメディアの浸透率の増加は、ユーザーフレンドリーなインターフェース、モバイルデバイスからのアクセス可能性、多様なコンテンツの提供、ネットワーク機能、エンターテインメント価値、マーケティングおよび広告目的での効果などに起因しています。ソーシャルメディアプラットフォームは、アニメ市場にグローバルなプロモーションの場を提供し、ファンとのエンゲージメントを促進し、コミュニティの発展を支援し、フィードバックを収集する点で貢献しています。
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