株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「日本のゲームベースラーニング市場レポート:プラットフォーム別、収益タイプ別、エンドユーザー別、地域別、2025年~2033年」(IMARC Group)の販売を6月6日より開始いたしました。
【 当レポートの詳細目次 】
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市場の概要
日本のゲームベース学習市場は、2024年に8億7,330万米ドルの規模に達しました。2025年から2033年にかけて、市場は19.7%のCAGR(年平均成長率)で成長し、2033年には50億3,910万米ドル規模に達すると予想されています。この市場を牽引しているのは、より没入型の学習体験に対するニーズの高まり、教育成果の向上、個別化および適応型の学習アプローチ、企業研修やスキル向上イニシアチブ、スマートフォンの普及など、いくつかの重要な要因です。
ゲームベース学習とは、インタラクティブなゲームを用いて学習とスキルの習得プロセスを促進する教育戦略です。このフレームワークでは、学習者は、定義された教育目標に合わせて特別に設計されたゲームシナリオやアクティビティに参加します。チャレンジ、報酬、進捗状況などのゲーム要素を組み込むことで、このアプローチは参加者が学習プロセスに積極的に参加するよう動機付けます。ゲームベースドラーニングの主な目的は、積極的な参加を促し、問題解決能力を磨き、批判的思考スキルを育成することで、学習体験を豊かにすることです。ダイナミックでインタラクティブな環境に没頭することで、学習者は現実の文脈で習得した知識を探索し、実験し、応用するよう促されます。この手法は、複雑な概念の理解を深め、知識の定着を促進する上で特に有効です。ゲームベースの学習は、正式な教育、企業研修、専門能力開発など、さまざまな分野で広く評価されています。その有効性は、学習を楽しく、関連性の高いものにし、最終的には知識の定着とパフォーマンスの向上につながることにあります。
市場の動向
日本のゲームベース学習市場は、いくつかの重要な要因により著しい成長を遂げています。教育ツールとしてのインタラクティブゲームのメリット、特に学習者のエンゲージメントの向上や批判的思考の育成におけるメリットがますます認識されています。さらに、学校や大学などの教育機関も、ダイナミックで没入型の学習体験を実現するために、ゲームベースの学習手法をカリキュラムに取り入れており、これがもう一つの大きな成長要因となっています。さらに、企業分野でも、従業員のスキルと生産性を高めるためにゲームベースの研修プログラムが導入されています。また、スマートフォンやデジタルデバイスの普及により、ゲームベースの学習がより身近で便利になり、その採用がさらに進んでいます。市場では、教育目標に合わせてゲームデザインやテクノロジーの革新が進んでおり、日本の教育現場や専門能力開発イニシアチブにおいて、ゲームベースの学習は重要な要素となっています。
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【本件に関するお問い合わせ先】
<アジア最大の市場調査レポート販売代理店>
株式会社グローバルインフォメーション
マーケティング部
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TEL:044-952-0102(9:00-18:00 土日・祝日を除く)
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【会社概要】
1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、提携調査会社200社以上が発行する調査資料約30万点以上をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託、国際会議の代理販売
市場調査レポート/年間契約型情報サービス: (リンク »)
委託調査: (リンク »)
国際会議: (リンク »)
当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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市場の概要
日本のゲームベース学習市場は、2024年に8億7,330万米ドルの規模に達しました。2025年から2033年にかけて、市場は19.7%のCAGR(年平均成長率)で成長し、2033年には50億3,910万米ドル規模に達すると予想されています。この市場を牽引しているのは、より没入型の学習体験に対するニーズの高まり、教育成果の向上、個別化および適応型の学習アプローチ、企業研修やスキル向上イニシアチブ、スマートフォンの普及など、いくつかの重要な要因です。
ゲームベース学習とは、インタラクティブなゲームを用いて学習とスキルの習得プロセスを促進する教育戦略です。このフレームワークでは、学習者は、定義された教育目標に合わせて特別に設計されたゲームシナリオやアクティビティに参加します。チャレンジ、報酬、進捗状況などのゲーム要素を組み込むことで、このアプローチは参加者が学習プロセスに積極的に参加するよう動機付けます。ゲームベースドラーニングの主な目的は、積極的な参加を促し、問題解決能力を磨き、批判的思考スキルを育成することで、学習体験を豊かにすることです。ダイナミックでインタラクティブな環境に没頭することで、学習者は現実の文脈で習得した知識を探索し、実験し、応用するよう促されます。この手法は、複雑な概念の理解を深め、知識の定着を促進する上で特に有効です。ゲームベースの学習は、正式な教育、企業研修、専門能力開発など、さまざまな分野で広く評価されています。その有効性は、学習を楽しく、関連性の高いものにし、最終的には知識の定着とパフォーマンスの向上につながることにあります。
市場の動向
日本のゲームベース学習市場は、いくつかの重要な要因により著しい成長を遂げています。教育ツールとしてのインタラクティブゲームのメリット、特に学習者のエンゲージメントの向上や批判的思考の育成におけるメリットがますます認識されています。さらに、学校や大学などの教育機関も、ダイナミックで没入型の学習体験を実現するために、ゲームベースの学習手法をカリキュラムに取り入れており、これがもう一つの大きな成長要因となっています。さらに、企業分野でも、従業員のスキルと生産性を高めるためにゲームベースの研修プログラムが導入されています。また、スマートフォンやデジタルデバイスの普及により、ゲームベースの学習がより身近で便利になり、その採用がさらに進んでいます。市場では、教育目標に合わせてゲームデザインやテクノロジーの革新が進んでおり、日本の教育現場や専門能力開発イニシアチブにおいて、ゲームベースの学習は重要な要素となっています。
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創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
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お問い合わせにつきましては発表元企業までお願いいたします。
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