株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「ゲーミフィケーションの市場規模、シェア、動向および予測:コンポーネント別、展開モード別、企業規模別、業種別、地域別、2026年~2034年」(IMARC Group)の販売を4月30日より開始いたしました。グローバルインフォメーションはIMARC Groupの日本における正規代理店です。
【 当レポートの詳細目次 】
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市場の概要
ゲーミフィケーション市場は、2025年に263億米ドルの規模に達しました。2026年から2034年にかけて、市場は17.08%のCAGR(年平均成長率)で成長し、2034年には1,132億米ドル規模に達すると予想されています。現在、北米が市場を主導しており、2025年には36.7%を超える市場シェアを占めています。ゲーミフィケーションの市場シェアは、従業員のエンゲージメントや研修に対する企業セクターでの需要の高まり、健康的な行動の促進や患者の治療成果の向上を目的とした医療業界での大幅な拡大、および金融リテラシーの向上に向けた同セクターでのゲーミフィケーションの広範な活用により、拡大しています。
業界を問わず、組織がユーザーを惹きつけ、生産性を高め、学習成果を向上させるためにゲームに基づく戦略を活用していることから、ゲーミフィケーション市場は成長しています。ゲーミフィケーションは、報酬、リーダーボード、課題といった基本要素をゲーム以外の環境に取り入れることで、タスクをよりインタラクティブかつ動機付けのあるものにします。その普及は、スマートフォンやモバイルアプリケーション、人工知能(AI)や仮想現実(VR)といった先進技術の活用拡大によって後押しされています。教育、医療、小売、企業研修などの分野は、ユーザーの参加と定着を促進するためにゲーミフィケーションを活用しており、市場の重要な牽引役となっています。例えば、企業はゲーミフィケーションを活用した研修プログラムを用いて従業員のスキル向上を図り、教育プラットフォームでは知識の習得をより魅力的かつ効果的にするために活用しています。同様に、マーケティングやEコマースにおける顧客エンゲージメントソリューションへの需要の高まりも、市場を牽引しています。ロイヤリティプログラムやユーザーインターフェースにゲーミフィケーションを統合することで、企業は記憶に残る体験を生み出し、ブランドロイヤリティと顧客満足度の向上につながっています。
米国は、エンゲージメント、モチベーション、生産性を高めるために業界横断的にゲーミフィケーションが採用されていることから、主要な地域市場として台頭しています。主要な要因の一つは、スマートフォンやデジタルプラットフォームの普及であり、これらがゲーミフィケーションソリューションにとって理想的な環境を提供しています。企業は、特に教育、医療、企業研修などの分野において、ゲーミフィケーションを活用して従業員のパフォーマンス向上、顧客維持率の改善、ユーザーとの相互作用の促進を図っています。eラーニングやリモートワークの台頭により、学習やコラボレーションをよりインタラクティブで楽しいものにするため、ゲーミフィケーション市場の需要はさらに高まっています。組織は、報酬、ランキング、課題を活用して従業員やユーザーの意欲を高め、研修や顧客体験の成果を向上させています。また、小売やEコマース分野における顧客エンゲージメントの向上への関心の高まりも、ゲーミフィケーション戦略の導入を後押ししています。イノベーション主導の経済と技術導入への重点を置く米国は、ゲーミフィケーション市場におけるリーダーとしての地位を確立しています。
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株式会社グローバルインフォメーション
マーケティング部
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【会社概要】
1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、提携調査会社180社以上が発行する調査資料約30万点以上をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託、国際会議の代理販売
市場調査レポート/年間契約型情報サービス: (リンク »)
委託調査: (リンク »)
国際会議: (リンク »)
当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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市場の概要
ゲーミフィケーション市場は、2025年に263億米ドルの規模に達しました。2026年から2034年にかけて、市場は17.08%のCAGR(年平均成長率)で成長し、2034年には1,132億米ドル規模に達すると予想されています。現在、北米が市場を主導しており、2025年には36.7%を超える市場シェアを占めています。ゲーミフィケーションの市場シェアは、従業員のエンゲージメントや研修に対する企業セクターでの需要の高まり、健康的な行動の促進や患者の治療成果の向上を目的とした医療業界での大幅な拡大、および金融リテラシーの向上に向けた同セクターでのゲーミフィケーションの広範な活用により、拡大しています。
業界を問わず、組織がユーザーを惹きつけ、生産性を高め、学習成果を向上させるためにゲームに基づく戦略を活用していることから、ゲーミフィケーション市場は成長しています。ゲーミフィケーションは、報酬、リーダーボード、課題といった基本要素をゲーム以外の環境に取り入れることで、タスクをよりインタラクティブかつ動機付けのあるものにします。その普及は、スマートフォンやモバイルアプリケーション、人工知能(AI)や仮想現実(VR)といった先進技術の活用拡大によって後押しされています。教育、医療、小売、企業研修などの分野は、ユーザーの参加と定着を促進するためにゲーミフィケーションを活用しており、市場の重要な牽引役となっています。例えば、企業はゲーミフィケーションを活用した研修プログラムを用いて従業員のスキル向上を図り、教育プラットフォームでは知識の習得をより魅力的かつ効果的にするために活用しています。同様に、マーケティングやEコマースにおける顧客エンゲージメントソリューションへの需要の高まりも、市場を牽引しています。ロイヤリティプログラムやユーザーインターフェースにゲーミフィケーションを統合することで、企業は記憶に残る体験を生み出し、ブランドロイヤリティと顧客満足度の向上につながっています。
米国は、エンゲージメント、モチベーション、生産性を高めるために業界横断的にゲーミフィケーションが採用されていることから、主要な地域市場として台頭しています。主要な要因の一つは、スマートフォンやデジタルプラットフォームの普及であり、これらがゲーミフィケーションソリューションにとって理想的な環境を提供しています。企業は、特に教育、医療、企業研修などの分野において、ゲーミフィケーションを活用して従業員のパフォーマンス向上、顧客維持率の改善、ユーザーとの相互作用の促進を図っています。eラーニングやリモートワークの台頭により、学習やコラボレーションをよりインタラクティブで楽しいものにするため、ゲーミフィケーション市場の需要はさらに高まっています。組織は、報酬、ランキング、課題を活用して従業員やユーザーの意欲を高め、研修や顧客体験の成果を向上させています。また、小売やEコマース分野における顧客エンゲージメントの向上への関心の高まりも、ゲーミフィケーション戦略の導入を後押ししています。イノベーション主導の経済と技術導入への重点を置く米国は、ゲーミフィケーション市場におけるリーダーとしての地位を確立しています。
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1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、提携調査会社180社以上が発行する調査資料約30万点以上をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
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当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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