ゲームベースラーニング市場、2033年に800億米ドル規模到達見込み

株式会社グローバルインフォメーション

2025-07-01 10:00

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「ゲームベースラーニング市場レポート:プラットフォーム別、収益タイプ別、エンドユーザー別、地域別、2025~2033年」(IMARC Group)の販売を6月30日より開始いたしました。
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市場の概要
世界のゲームベースラーニング市場は、2024年に213億米ドルの規模に達しました。2025年から2033年にかけて、市場は15.05%のCAGR(年平均成長率)で成長し、2033年には800億米ドル規模に達すると予想されています。市場の成長は、主に、魅力的な学習体験、企業研修およびスキル開発、より優れたパーソナライズ、学習成果、適応性に対する需要の高まり、およびスマートフォンの普及によって牽引されています。

市場の分析
主な市場推進要因:ゲームベースラーニングは、従来の方法に比べ、知識の定着率と習得率を向上させることができるため、これが主に市場の成長を促進しています。これに加えて、特に企業や教育現場向けに、批判的思考、問題解決、コラボレーション、意思決定などの特定のスキルや能力を対象とした没入型ゲームの開発が進んでいることも、市場の拡大をさらに後押ししています。

市場の主な動向:学習者の関与とモチベーションを高めるための報酬、ポイント、バッジ、リーダーボードなどのゲーミフィケーション手法の人気の高まりが、世界市場を活性化しています。これに加え、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)など、ゲームベースラーニング分野における主力企業による広範な研究開発も、市場の成長を後押ししています。

市場の競合状況:ゲームベースラーニング市場における主要企業としては、Badgeville (CallidusCloud)、Bunchball (BI WORLDWIDE)、Classcraft Studios Inc.、Six Waves Inc.、Recurrence, Inc.、Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)、Gametize Pte. Ltd.、GradeCraft (ミシガン大学)、Kuato Studios、BreakAway Ltd. Inc.、Filament Games、LearningWare, Inc.、Osmo (Tangible Play, Inc.)、Toolwire, Inc. などがあります。

地理的傾向:北米は、技術的に高度な教育インフラと、教育方法における継続的な革新の重視の高まりにより、ゲームベースラーニング市場で最大の地域を占めています。さらに、この地域では、確立された革新的なデジタル環境により、オンライン学習プラットフォームや教育用ゲームの普及が進んでおり、これも市場成長の促進要因となっています。また、テクノロジーに精通した教育者や学習者の増加、有利な規制環境、教育テクノロジーに対する政府機関による投資の増加も、ゲームベースラーニング市場の成長を大幅に後押ししています。

課題と機会:高品質で没入感のあるゲームの作成、魅力的なゲームプレイの設計、高度なアニメーションやグラフィックの開発、教育コンテンツの統合には、多額の費用と時間がかかる場合があり、これらはゲームベースラーニング市場の統計を妨げる大きな課題となっています。しかし、ゲームは学習者の注意を引き付け、内発的な動機付けを育む可能性があり、教育活動への高い関与と参加につながります。これは、予測期間における市場成長の重要な成長要因となっています。



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