株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「アミューズメントの世界市場レポート 2026年」(The Business Research Company)の販売を4月8日より開始いたしました。グローバルインフォメーションはThe Business Research Companyの日本における正規代理店です。
【 当レポートの詳細目次 】
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アミューズメントとは、楽しくて面白い出来事や状況を体験する状態を指し、多くの場合、満足感、幸福感、笑い、そして喜びをもたらします。アミューズメントは、子どもを含む人々が様々な活動を通じて楽しみ、喜びを得る上で重要な役割を果たしています。
アミューズメントの主なカテゴリーには、遊園地やギャンブルが含まれます。遊園地とは、様々なアトラクションやゲーム、その他のアミューズメントを提供する事業です。通常、25歳未満、26歳から39歳、40歳から59歳、60歳から74歳といった、異なる年齢層を対象としています。これらのアミューズメント施設を訪れる来場者は、男性や女性など、様々な性別層に及びます。
関税は、輸入されたゲーム機、電子部品、機械システム、および施設インフラ設備のコストを増加させることで、アミューズメント市場に影響を及ぼしています。北米および欧州の事業者は、輸入されたアミューズメント機器への依存度が高いため最も大きな影響を受けています。また、アジア太平洋地域では製造および輸出におけるコスト圧力に直面しています。これらの関税は、施設の設置およびアップグレードコストを押し上げています。一方で、関税は、現地生産、既存設備の改修、およびアミューズメント技術における地域的なイノベーションを促進する要因にもなっています。
アミューズメントの市場規模は、近年着実に拡大しています。2025年の6720億5000万米ドルからCAGR4.4%で成長し、2026年には7017億8000万米ドルに達すると予測されています。過去数年間の成長要因としては、レジャー活動への消費者支出の増加、都市部におけるアミューズメント施設の拡大、ギャンブルおよびアミューズメントセンターの成長、観光による来客数の増加、屋内型エンターテインメント形態の発展などが挙げられます。
アミューズメントの市場規模は、今後数年間で着実な成長が見込まれています。2030年にはCAGR4.8%で8457億米ドルに達する見込みです。予測される成長は、デジタルと実店舗型エンターテインメントの融合が進んでいること、没入型レジャー体験への需要が高まっていること、規制されたゲーミング市場の拡大、エンターテインメントインフラへの投資増加、パーソナライズされたアミューズメント提供への注目の高まりに起因すると考えられます。予測される主なトレンドとしては、ロケーションベース・エンターテインメントへの需要の高まり、統合型アミューズメント提供の人気上昇、デジタルおよびキャッシュレス決済システムの拡大、多世代向けエンターテインメントへの注目の高まり、安全性および規制順守への重視の強化などが挙げられます。
【 無料サンプル 】
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【本件に関するお問い合わせ先】
<アジア最大の市場調査レポート販売代理店>
株式会社グローバルインフォメーション
マーケティング部
お問い合わせフォーム: (リンク »)
TEL:044-952-0102(9:00-18:00 土日・祝日を除く)
URL: (リンク »)
【会社概要】
1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、提携調査会社180社以上が発行する調査資料約30万点以上をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託、国際会議の代理販売
市場調査レポート/年間契約型情報サービス: (リンク »)
委託調査: (リンク »)
国際会議: (リンク »)
当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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アミューズメントとは、楽しくて面白い出来事や状況を体験する状態を指し、多くの場合、満足感、幸福感、笑い、そして喜びをもたらします。アミューズメントは、子どもを含む人々が様々な活動を通じて楽しみ、喜びを得る上で重要な役割を果たしています。
アミューズメントの主なカテゴリーには、遊園地やギャンブルが含まれます。遊園地とは、様々なアトラクションやゲーム、その他のアミューズメントを提供する事業です。通常、25歳未満、26歳から39歳、40歳から59歳、60歳から74歳といった、異なる年齢層を対象としています。これらのアミューズメント施設を訪れる来場者は、男性や女性など、様々な性別層に及びます。
関税は、輸入されたゲーム機、電子部品、機械システム、および施設インフラ設備のコストを増加させることで、アミューズメント市場に影響を及ぼしています。北米および欧州の事業者は、輸入されたアミューズメント機器への依存度が高いため最も大きな影響を受けています。また、アジア太平洋地域では製造および輸出におけるコスト圧力に直面しています。これらの関税は、施設の設置およびアップグレードコストを押し上げています。一方で、関税は、現地生産、既存設備の改修、およびアミューズメント技術における地域的なイノベーションを促進する要因にもなっています。
アミューズメントの市場規模は、近年着実に拡大しています。2025年の6720億5000万米ドルからCAGR4.4%で成長し、2026年には7017億8000万米ドルに達すると予測されています。過去数年間の成長要因としては、レジャー活動への消費者支出の増加、都市部におけるアミューズメント施設の拡大、ギャンブルおよびアミューズメントセンターの成長、観光による来客数の増加、屋内型エンターテインメント形態の発展などが挙げられます。
アミューズメントの市場規模は、今後数年間で着実な成長が見込まれています。2030年にはCAGR4.8%で8457億米ドルに達する見込みです。予測される成長は、デジタルと実店舗型エンターテインメントの融合が進んでいること、没入型レジャー体験への需要が高まっていること、規制されたゲーミング市場の拡大、エンターテインメントインフラへの投資増加、パーソナライズされたアミューズメント提供への注目の高まりに起因すると考えられます。予測される主なトレンドとしては、ロケーションベース・エンターテインメントへの需要の高まり、統合型アミューズメント提供の人気上昇、デジタルおよびキャッシュレス決済システムの拡大、多世代向けエンターテインメントへの注目の高まり、安全性および規制順守への重視の強化などが挙げられます。
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創立:1995年
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