株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「eスポーツの世界市場レポート 2026年」(The Business Research Company)の販売を4月13日より開始いたしました。グローバルインフォメーションはThe Business Research Companyの日本における正規代理店です。
【 当レポートの詳細目次 】
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eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)とは、現実のスポーツや架空のスポーツを模したマルチプレイヤー・ビデオゲームの競技を行うジャンルを指します。
eスポーツにおける主なゲームジャンルは、マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ(MOBA)、リアルタイムストラテジー、ファーストパーソン・シューティング、格闘ゲーム、スポーツゲームなどです。マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ(MOBA)というサブジャンルでは、2つのチームがあらかじめ決められた戦場で対戦します。各プレイヤーは、ゲームが進むにつれて能力が向上する独自の能力を持つ1人のキャラクターを操作し、チームの全体的な戦略に貢献します。これらのゲームは、PC、コンソール、モバイルなど、さまざまなプラットフォームでプレイ可能です。eスポーツの収益源には、スポンサーシップ、広告、グッズやチケット、パブリッシャー手数料、メディア権利などが含まれます。
関税は、輸入されるゲーミングハードウェア、ゲーム機、グラフィックカード、ネットワーク機器、およびストリーミングインフラのコストを増加させることで、eスポーツ市場に影響を及ぼしています。北米および欧州のeスポーツ主催者やゲーミングセンターは、輸入機器への依存度が高いため最も大きな影響を受けています。また、アジア太平洋地域ではハードウェア輸出におけるコスト圧力に直面しています。これらの関税は、eスポーツ会場の設置およびアップグレードコストを押し上げています。一方で、関税は、ハードウェアへの依存度を低減させる現地生産、地域サプライチェーン、およびクラウドベースのゲーミングソリューションを促進する要因にもなっています。
eスポーツの市場規模は近年、飛躍的に拡大しています。2025年の30億2000万米ドルからCAGR20.2%で成長し、2026年には36億3000万米ドルに達すると予測されています。過去数年間の成長要因としては、オンラインマルチプレイヤーゲームコミュニティの拡大、高速インターネット接続の普及、競技ゲームの人気上昇、プロeスポーツリーグの発展、ゲームパブリッシャーによる投資の増加などが挙げられます。
eスポーツの市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。2030年にはCAGR20.8%で77億1000万米ドルに達する見込みです。予測される成長は、メディア権利やストリーミングを通じた収益化の拡大、モバイルeスポーツエコシステムの拡大、没入型ファンエンゲージメントツールの普及、eスポーツに対する制度的支援の拡大、eスポーツ決済のためのフィンテックソリューションの統合の進展に起因すると考えられます。予測される主なトレンドとしては、eスポーツイベントのライブ配信の普及拡大、モバイルおよびクラウドゲームプラットフォームへの需要の高まり、没入型視聴技術の統合の進展、eスポーツのスポンサーシップおよびメディア権利の拡大、競技用ゲームインフラへの注力の強化などが挙げられます。
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【本件に関するお問い合わせ先】
<アジア最大の市場調査レポート販売代理店>
株式会社グローバルインフォメーション
マーケティング部
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TEL:044-952-0102(9:00-18:00 土日・祝日を除く)
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【会社概要】
1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、提携調査会社180社以上が発行する調査資料約30万点以上をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託、国際会議の代理販売
市場調査レポート/年間契約型情報サービス: (リンク »)
委託調査: (リンク »)
国際会議: (リンク »)
当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)とは、現実のスポーツや架空のスポーツを模したマルチプレイヤー・ビデオゲームの競技を行うジャンルを指します。
eスポーツにおける主なゲームジャンルは、マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ(MOBA)、リアルタイムストラテジー、ファーストパーソン・シューティング、格闘ゲーム、スポーツゲームなどです。マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ(MOBA)というサブジャンルでは、2つのチームがあらかじめ決められた戦場で対戦します。各プレイヤーは、ゲームが進むにつれて能力が向上する独自の能力を持つ1人のキャラクターを操作し、チームの全体的な戦略に貢献します。これらのゲームは、PC、コンソール、モバイルなど、さまざまなプラットフォームでプレイ可能です。eスポーツの収益源には、スポンサーシップ、広告、グッズやチケット、パブリッシャー手数料、メディア権利などが含まれます。
関税は、輸入されるゲーミングハードウェア、ゲーム機、グラフィックカード、ネットワーク機器、およびストリーミングインフラのコストを増加させることで、eスポーツ市場に影響を及ぼしています。北米および欧州のeスポーツ主催者やゲーミングセンターは、輸入機器への依存度が高いため最も大きな影響を受けています。また、アジア太平洋地域ではハードウェア輸出におけるコスト圧力に直面しています。これらの関税は、eスポーツ会場の設置およびアップグレードコストを押し上げています。一方で、関税は、ハードウェアへの依存度を低減させる現地生産、地域サプライチェーン、およびクラウドベースのゲーミングソリューションを促進する要因にもなっています。
eスポーツの市場規模は近年、飛躍的に拡大しています。2025年の30億2000万米ドルからCAGR20.2%で成長し、2026年には36億3000万米ドルに達すると予測されています。過去数年間の成長要因としては、オンラインマルチプレイヤーゲームコミュニティの拡大、高速インターネット接続の普及、競技ゲームの人気上昇、プロeスポーツリーグの発展、ゲームパブリッシャーによる投資の増加などが挙げられます。
eスポーツの市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。2030年にはCAGR20.8%で77億1000万米ドルに達する見込みです。予測される成長は、メディア権利やストリーミングを通じた収益化の拡大、モバイルeスポーツエコシステムの拡大、没入型ファンエンゲージメントツールの普及、eスポーツに対する制度的支援の拡大、eスポーツ決済のためのフィンテックソリューションの統合の進展に起因すると考えられます。予測される主なトレンドとしては、eスポーツイベントのライブ配信の普及拡大、モバイルおよびクラウドゲームプラットフォームへの需要の高まり、没入型視聴技術の統合の進展、eスポーツのスポンサーシップおよびメディア権利の拡大、競技用ゲームインフラへの注力の強化などが挙げられます。
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1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、提携調査会社180社以上が発行する調査資料約30万点以上をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
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