ビデオゲーム市場、2022年~2028年までCAGR11.8%で成長予測

株式会社グローバルインフォメーション

2022-08-03 18:01

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:小野悟、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「ビデオゲームの世界市場 - 市場規模、シェア、業界動向:タイプ別(オフライン、オンライン)、デバイス別(モバイル、コンソール、コンピューター)、地域別の展望、予測(2022年~2028年)」(KBV Research)の販売を2022年8月1日より開始いたしました。
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ビデオゲーム市場は、2022年から2028年までCAGR11.8%で成長すると予測されています。市場は2028年に4,130億米ドル規模に到達する見込みです。
ビデオゲームは、コンピュータゲームとして知られ、ジョイスティック、キーボード、コントローラ、モーションセンシングデバイスなどのユーザーインターフェースや入力デバイスの使用により、視覚的なフィードバックを生成する電子ゲームです。このフィードバックは、テレビ、モニター、タッチスクリーン、バーチャルリアリティヘッドセットなどの視覚ディスプレイデバイスに表示されます。また、スピーカーやヘッドフォンによる音声フィードバックや、触覚技術などのフィードバックもビデオゲームでは頻繁に使用されます。例えば、テキストアドベンチャーゲーム、コンピュータチェス、その他のゲームは、通常、視覚ディスプレイを必要としない場合があります。

インタラクティブな体験を重視したゲーム開発によって、市場の需要が高まる可能性があります。何十年もの間、ビデオゲームは若者から大人まで楽しませてきました。ビデオゲームの黎明期、最初の任天堂やアタリ社のゲーム機以来、長い道のりを歩んできました。ぼやけた映像や限られた音響は過去のものとなり、ビデオゲームはかつてないほどリアルになりました。技術の進歩とともに、ビデオゲームも進歩しています。

ビデオゲーム開発の複雑化に伴い、いずれかのゲームプラットフォーム向けにゲームを開発するための費用も上昇しています。製造コストや販売コストの面では、開発プロセスをハリウッド映画の領域に押し上げることになりました。ビデオゲーム産業は巨大です。映画や音楽ビジネスを合わせたよりも大きく、さらに大きくなりつつあります。
バーチャルリアリティは今や現実のものとなっています。メタ社のオキュラスVR部門は、すでに納入したバーチャルリアリティヘッドセットの性能を向上させるために懸命に努力しています。2014年、MetaはOculus VRに20億ドルをかけました。Oculus Quest 2は、Meta社の製品の現行バージョンです。ビデオゲームは、没入感という点ではすでに他のいくつかのエンターテイメントを上回っており、バーチャルリアリティはさらに別のレイヤーを追加することになります。ゲーム機がこのような入力を取り込むための周辺機器を追加すれば、音声、タッチスクリーン、ジェスチャーをゲームの動きに統合するなど、操作性に関する実験がより多く行われるようになるでしょう。

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