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eスポーツの市場規模は、2022年の14億1000万米ドルからCAGR16.1%で成長し、2023年に16億3000万米ドルとし、さらに、2027年には29億8000万米ドルに達すると予測されています。
ロシア・ウクライナ戦争は、COVID-19パンデミックからの世界経済回復の可能性を混乱させました。この2国間の戦争は、複数の国に対する、経済制裁、商品価格の高騰、サプライチェーンの混乱につながり、商品やサービス全体のインフレを引き起こし、世界中の多くの市場に影響を与えました。
eスポーツ市場には、Eスポーツ施設を運営する事業者が得る収益が含まれます。Eスポーツまたはエレクトロニックスポーツは、オンラインでプレーするチームベースのスポーツで、すべての機能が人間とコンピュータのインターフェースを通じて実行される電子システムによってサポートされており、企業組織やスポーツ団体がスポンサーとなるプロゲーマーによって行われます。eスポーツとは、現実または想像上のスポーツに似た多人数参加型の環境で、ビデオゲームを使って出場者が競う電子ゲームの一種を指します。2022年のeスポーツ市場は、北米が最大となりました。南米は最も成長する地域となる見込みです。
eスポーツの主なゲームの種類は、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、リアルタイムストラテジー、ファーストパーソン・シューター、格闘、スポーツなどがあります。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)は、戦略ビデオゲームのサブジャンルで、あらかじめ決められた戦場で2つのチームのプレーヤーが交戦するものです。各プレーヤーは、ゲームを通じてレベルアップし、チーム全体の戦略に貢献する一連の明確な能力を持つ単一のキャラクターを制御します。プラットフォームはPC、コンソール、モバイルなど多岐にわたり、収益源はスポンサーシップ、広告、グッズ&チケット、パブリッシャーフィー、メディアライツなどさまざまです。
ビデオゲームに対する需要の高まりと、eスポーツの認知度の向上は、同市場の成長に寄与しています。技術の拡大に伴い、ビデオコンテンツ、製品、バーチャルリアリティ、ビデオゲーム競技が増加しています。ビデオゲームはポップカルチャーを変容させ、若者がエンターテインメントを消費する方法を再定義するものとなっています。PwCの最新のGlobal Entertainment & Media Outlookによると、米国におけるビデオゲーム市場は2023年までに300億米ドルに達すると予想されています。ビデオゲームとeスポーツの世界売上高は2021年の2156億米ドルでしたが、2026年にはCAGR8.5%で3235億米ドルに達すると予測されています。
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