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ゲーミフィケーションの市場規模は、2022年の148億7000万米ドルからCAGR25.3%で成長し、2023年に186億3000万米ドルとし、さらに、2027年には464億4000万米ドルに達すると予測されています。
ロシア・ウクライナ戦争は、COVID-19パンデミックからの世界経済回復の可能性を混乱させました。この2国間の戦争は、複数の国に対する、経済制裁、商品価格の高騰、サプライチェーンの混乱につながり、商品やサービス全体にインフレを引き起こし、世界中の多くの市場に影響を与えています。
ゲーミフィケーション市場は、構造的ゲーミフィケーションとコンテンツゲーミフィケーションを提供することによって事業体が得る収益で構成されています。ゲーミフィケーションとは、ゲームの仕組みや要素、原理をゲーム以外の文脈にうまく適用することで、ユーザーの興味を引く手法で、ゲーム要素の特性を活用・応用して問題を解決する一連の機能や手法を用います。ゲーミフィケーションの主な目的は、競争的な要素を取り入れることで、学習体験を改善・向上させることです。2022年のゲーミフィケーション市場は、北米が最大で、アジア太平洋地域は、最も急速に成長する市場となる見込みです。
ゲーミフィケーション市場のプラットフォームの主な種類は、オープンプラットフォームとクローズドプラットフォームまたはエンタープライズプラットフォームです。オープンプラットフォームとは、環境と共進化するシステムを指し、不確実性は高くなります。学習・教育産業で使われるオンプラットフォームシステムは、プレイヤーやユーザーが自ら発見する自律性を備えおり、中小企業や大企業で利用され、オンプレミスやオンクラウドなど様々な形態で展開されます。エンドユーザーの業種としては、小売、銀行、政府、医療、教育・研究、IT、通信などがあります。
スマートフォンの普及が、今後のゲーミフィケーション市場の成長を促進すると予想されています。スマートフォンとは、コンピューティング機能も備えた携帯電話機の一種を指します。これらのスマートフォンにより、ユーザーはいつでもどこでもゲーミフィケーション・モバイルアプリにアクセスすることができ、他人と競い合いながら学習や勝利の目的を達成することができるようになります。例えば、英国のモバイルネットワーク協会であるGSM協会によると、2020年のアジア太平洋地域のスマートフォン接続率は68%であり、2025年には83%に達すると予想されています 。スマートフォン普及率の向上がゲーミフィケーション市場の成長を促進しています。
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