eスポーツの市場規模、2030年に74億6000万米ドル到達予測

株式会社グローバルインフォメーション

2025-06-12 09:00

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「eスポーツの世界市場:市場規模・シェア・動向分析 (収益源別・ストリーミング別・地域別)、セグメント別予測 (2025年~2030年)」(Grand View Research, Inc.)の販売を6月11日より開始いたしました。
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eスポーツの市場規模は、2025年からCAGR23.1%で成長し、2030年までに74億6000万米ドルに達すると予測されています。新興国におけるモバイル端末の普及拡大、eスポーツへの意識の高まり、およびビデオゲームの人気の増加が、この間の市場成長を後押しすると見込まれています。

消費者は、ダイナミックなエンターテインメント業界と一致した高品質でインタラクティブなゲームコンテンツを求めています。エンターテインメントとゲームの融合は、オンラインストリーマーや、小規模あるいは大規模なゲーム開発者を含むスポーツ業界全体の成長に影響を与えています。商業パートナーからの投資増加と視聴者数の大幅な増加が、eスポーツ市場の収益成長を後押ししています。業界はより構造化され、協会やリーグ形式が新たな競争構造を確立しています。さらに、パートナーシップ、買収、合併の増加が、eスポーツ市場の強い成長を予測しています。

Twitchなどのストリーミングプラットフォームは、eスポーツとゲームの配信を通じて視聴者を惹きつけています。eスポーツ大会はアスリートや有名人を魅了し、幅広い視聴者の注目を集めています。さらに、eスポーツとゲームは、伝統的なメディアチャネルではリーチが難しい熱心で若い視聴者の注目を集める特徴を持っています。若く熱心な視聴者の注目を集める能力により、多くのブランドがスポンサーシップや広告を通じてeスポーツイベントへの投資を促進しています。eスポーツチームの集中化、視聴者の増加、フランチャイズ形式のリーグの導入により、投資家の関心が高まっています。ブランドが潜在的な顧客にリーチするためeスポーツチームへの関心が高まることは、今後の市場成長を後押しすると予想されます。

スポンサーシップに加え、チケット販売とマーチャンダイズは、eスポーツ市場の成長を牽引する重要な収益セグメントとなります。フランチャイズ企業は、スタジアムでファンを巻き込んだローカルイベントの開催に注力し、大幅な収益を創出することで、eスポーツ市場のさらなる発展に貢献しています。eスポーツアパレル市場は、ファン層の拡大、リーグレベルのマーチャンダイズ契約、小売店の存在感の強化により、著しい成長を遂げています。eスポーツチームは、ファンに独自にグッズを販売することができるため、もはや大会での優勝に頼る必要はありません。例えば、Ralph Laurenは、アパレルパートナーとして2023年7月にG2 Esportsと提携しました。G2 Esports の有名選手の一人であるマーティン・レッケス・ラーソンが、Ralph Laurenのウィンブルドンキャンペーンに登場しました。G2 とRalph Laurenは、複数のキャンペーンやイベントで提携し、Twitch や TikTok で一連のデジタルファーストのアクティベーションを実施しました。


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