株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「バーチャルリアリティの市場規模、シェア、動向、予測:デバイスタイプ、技術、コンポーネント、用途、地域別、2025年~2033年」(IMARC Group)の販売を6月11日より開始いたしました。
【 当レポートの詳細目次 】
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市場の概要
世界のバーチャルリアリティ市場は、2024年に159億米ドルの規模に達しました。2025年から2033年にかけて、市場は21.1%のCAGR(年平均成長率)で成長し、2033年には895億米ドル規模に達すると予想されています。現在、北米が市場を支配しています。外科手術のトレーニング、疼痛管理、メンタルヘルス療法におけるイノベーションの進展、企業による効率的なトレーニング、シミュレーション、設計への注目度の高まり、没入型ゲームやエンターテイメント体験の需要の増加などが、市場成長の要因となっています。
バーチャルリアリティ(VR)とは、個人が体験できるコンピュータ生成のシミュレーションまたは人工環境を指します。特殊なヘッドマウント型ゴーグルにディスプレイ画面とセンサーが搭載されており、ユーザーは3次元(3D)環境内でバーチャル空間を探索・移動し、バーチャルオブジェクトを操作したり、バーチャルキャラクターや要素とインタラクションしたりできます。ハードウェア、ソフトウェア、感覚入力を組み合わせた、高度に没入型でインタラクティブなバーチャル体験を提供します。その結果、バーチャルリアリティは、ゲーム、エンターテイメント、教育、医療、航空宇宙、防衛などの業界で世界中で広く採用されています。
市場の動向
現在、学生間のインタラクティブな学習を促進するために、教育業界でバーチャルリアリティの導入が進んでいることが、市場の成長を推進しています。これに加えて、世界中でバーチャルリアリティデバイスのコストが低下していることから、バーチャルリアリティの需要が高まっており、市場に明るい展望が開けています。これに伴い、製品設計、プロトタイピング、視覚化の強化、効率の向上、コストの削減を目的とした建築、エンジニアリング、建設(AEC)分野でのバーチャルリアリティの利用が拡大しており、市場の成長を支えています。このほか、遠隔会議やバーチャル会議のために企業オフィスでバーチャルリアリティの導入が進んでいることも、市場の成長に貢献しています。さらに、ホテル、リゾート、観光名所などのバーチャルツアーを可能にするため、旅行・観光業界におけるバーチャルリアリティの需要が高まっていることも、市場の成長を支えています。
【 無料サンプル 】
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【本件に関するお問い合わせ先】
<アジア最大の市場調査レポート販売代理店>
株式会社グローバルインフォメーション
マーケティング部
お問い合わせフォーム: (リンク »)
TEL:044-952-0102(9:00-18:00 土日・祝日を除く)
URL: (リンク »)
【会社概要】
1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、提携調査会社200社以上が発行する調査資料約30万点以上をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託、国際会議の代理販売
市場調査レポート/年間契約型情報サービス: (リンク »)
委託調査: (リンク »)
国際会議: (リンク »)
当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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世界のバーチャルリアリティ市場は、2024年に159億米ドルの規模に達しました。2025年から2033年にかけて、市場は21.1%のCAGR(年平均成長率)で成長し、2033年には895億米ドル規模に達すると予想されています。現在、北米が市場を支配しています。外科手術のトレーニング、疼痛管理、メンタルヘルス療法におけるイノベーションの進展、企業による効率的なトレーニング、シミュレーション、設計への注目度の高まり、没入型ゲームやエンターテイメント体験の需要の増加などが、市場成長の要因となっています。
バーチャルリアリティ(VR)とは、個人が体験できるコンピュータ生成のシミュレーションまたは人工環境を指します。特殊なヘッドマウント型ゴーグルにディスプレイ画面とセンサーが搭載されており、ユーザーは3次元(3D)環境内でバーチャル空間を探索・移動し、バーチャルオブジェクトを操作したり、バーチャルキャラクターや要素とインタラクションしたりできます。ハードウェア、ソフトウェア、感覚入力を組み合わせた、高度に没入型でインタラクティブなバーチャル体験を提供します。その結果、バーチャルリアリティは、ゲーム、エンターテイメント、教育、医療、航空宇宙、防衛などの業界で世界中で広く採用されています。
市場の動向
現在、学生間のインタラクティブな学習を促進するために、教育業界でバーチャルリアリティの導入が進んでいることが、市場の成長を推進しています。これに加えて、世界中でバーチャルリアリティデバイスのコストが低下していることから、バーチャルリアリティの需要が高まっており、市場に明るい展望が開けています。これに伴い、製品設計、プロトタイピング、視覚化の強化、効率の向上、コストの削減を目的とした建築、エンジニアリング、建設(AEC)分野でのバーチャルリアリティの利用が拡大しており、市場の成長を支えています。このほか、遠隔会議やバーチャル会議のために企業オフィスでバーチャルリアリティの導入が進んでいることも、市場の成長に貢献しています。さらに、ホテル、リゾート、観光名所などのバーチャルツアーを可能にするため、旅行・観光業界におけるバーチャルリアリティの需要が高まっていることも、市場の成長を支えています。
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創立:1995年
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お問い合わせにつきましては発表元企業までお願いいたします。
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