株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「eスポーツベッティングの世界市場レポート2025年」(The Business Research Company)の販売を11月17日より開始いたしました。
【 当レポートの詳細目次 】
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eスポーツベッティングとは、競技ビデオゲームイベント(一般にeスポーツとして知られています)の結果に対して賭けを行うことを指します。これらのイベントでは、プロゲーマーやチームが様々なビデオゲームで競い合います。賭けを行う方は、試合の勝者、トーナメントの結果、ゲーム内の出来事など、様々な要素に賭けることが可能です。
eスポーツベッティングには主に2つの形態がございます。試合前賭博(プレマッチベッティング)と、ライブまたはインプレイベッティング(試合中賭博)です。試合前賭博は試合開始前に予想される結果に対して行われます。賭博プラットフォームにはオンラインサイトや実店舗が含まれ、18~25歳、26~30歳、31歳以上といった異なる年齢層に対応しております。
2025年春に急増した米国の関税とそれに伴う貿易摩擦は、メディア業界、特にコンテンツ制作、放送、デジタルストリーミングなどの分野に深刻な影響を与えています。輸入映像機器、編集ツール、放送技術に対する関税引き上げにより、メディア企業の制作費と運営コストがともに上昇しています。映画・テレビスタジオは海外製カメラ、照明、ポストプロダクション機器の調達費用増に直面し、ニュース・放送局は衛星サービスや送信機器のコスト高に苦しんでいます。さらに、他国による報復関税は米国発メディアコンテンツの輸出を阻害し、国際的な収益成長を抑制しています。こうした課題に対処するため、メディア企業は国内調達を拡大し、デジタル変革を加速させるとともに、AIを活用した制作ツールを導入することで、継続する貿易混乱の中でもコスト削減とグローバル競争力の維持を図っています。
eスポーツベッティングの市場規模は近年急速に拡大しており、2024年の112億2000万米ドルからCAGR12.2%で成長し、2025年には125億9000万米ドルに達すると予測されています。過去数年間の成長は、eスポーツの人気、オンラインギャンブルの受容、賞金総額の増加、若年層の参加、スポンサーシップおよび投資の拡大に起因します。
eスポーツベッティングの市場規模は今後数年間で急速な成長が見込まれ、2029年にはCAGR11.8%で196億9000万米ドルに達する見込みです。予測される成長は、eスポーツタイトルの拡大、世界的な市場浸透、規制変更、パートナーシップや協業、インフラ整備の進展に起因すると考えられます。予測される主なトレンドとしては、クロスプラットフォーム統合、ブロックチェーンの採用、ユーザー体験の向上、技術進歩、AIおよび機械学習の統合が挙げられます。
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【本件に関するお問い合わせ先】
<アジア最大の市場調査レポート販売代理店>
株式会社グローバルインフォメーション
マーケティング部
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TEL:044-952-0102(9:00-18:00 土日・祝日を除く)
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【会社概要】
1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、提携調査会社200社以上が発行する調査資料約30万点以上をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託、国際会議の代理販売
市場調査レポート/年間契約型情報サービス: (リンク »)
委託調査: (リンク »)
国際会議: (リンク »)
当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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eスポーツベッティングとは、競技ビデオゲームイベント(一般にeスポーツとして知られています)の結果に対して賭けを行うことを指します。これらのイベントでは、プロゲーマーやチームが様々なビデオゲームで競い合います。賭けを行う方は、試合の勝者、トーナメントの結果、ゲーム内の出来事など、様々な要素に賭けることが可能です。
eスポーツベッティングには主に2つの形態がございます。試合前賭博(プレマッチベッティング)と、ライブまたはインプレイベッティング(試合中賭博)です。試合前賭博は試合開始前に予想される結果に対して行われます。賭博プラットフォームにはオンラインサイトや実店舗が含まれ、18~25歳、26~30歳、31歳以上といった異なる年齢層に対応しております。
2025年春に急増した米国の関税とそれに伴う貿易摩擦は、メディア業界、特にコンテンツ制作、放送、デジタルストリーミングなどの分野に深刻な影響を与えています。輸入映像機器、編集ツール、放送技術に対する関税引き上げにより、メディア企業の制作費と運営コストがともに上昇しています。映画・テレビスタジオは海外製カメラ、照明、ポストプロダクション機器の調達費用増に直面し、ニュース・放送局は衛星サービスや送信機器のコスト高に苦しんでいます。さらに、他国による報復関税は米国発メディアコンテンツの輸出を阻害し、国際的な収益成長を抑制しています。こうした課題に対処するため、メディア企業は国内調達を拡大し、デジタル変革を加速させるとともに、AIを活用した制作ツールを導入することで、継続する貿易混乱の中でもコスト削減とグローバル競争力の維持を図っています。
eスポーツベッティングの市場規模は近年急速に拡大しており、2024年の112億2000万米ドルからCAGR12.2%で成長し、2025年には125億9000万米ドルに達すると予測されています。過去数年間の成長は、eスポーツの人気、オンラインギャンブルの受容、賞金総額の増加、若年層の参加、スポンサーシップおよび投資の拡大に起因します。
eスポーツベッティングの市場規模は今後数年間で急速な成長が見込まれ、2029年にはCAGR11.8%で196億9000万米ドルに達する見込みです。予測される成長は、eスポーツタイトルの拡大、世界的な市場浸透、規制変更、パートナーシップや協業、インフラ整備の進展に起因すると考えられます。予測される主なトレンドとしては、クロスプラットフォーム統合、ブロックチェーンの採用、ユーザー体験の向上、技術進歩、AIおよび機械学習の統合が挙げられます。
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