ゲームのユーザー獲得の市場規模、2030年に221億6000万米ドル獲得見込み

株式会社グローバルインフォメーション

2026-09-17 09:00

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐)は、市場調査レポート「ゲームのユーザー獲得の世界市場レポート 2026年」(The Business Research Company)の販売を9月16日より開始いたしました。グローバルインフォメーションはThe Business Research Companyの日本における正規代理店です。
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ゲームのユーザー獲得とは、デジタルプラットフォーム全体にわたるデータ駆動型の広告やオーディエンスターゲティング戦略を通じて、新規ユーザーを惹きつけ、デジタルゲームのダウンロードやインストール、そして積極的なプレイへと誘導するプロセスを指します。これには、分析、パフォーマンス追跡、最適化ツールの活用が含まれ、ゲーム開発者やパブリッシャーにとって、プレイヤーのリーチ拡大、インストール率の向上、そして長期的なエンゲージメントと収益化の成果向上を図ります。

ゲームのユーザー獲得の主な構成要素には、ツール、サービス、プラットフォーム、およびその他の関連要素が含まれます。ツールとは、ゲームエコシステム全体におけるユーザー獲得キャンペーンを分析、最適化、管理するために使用されるソフトウェアソリューションを指します。これらのソリューションは、モバイルゲーム、PCゲーム、コンソールゲーム、オンラインゲーム、ソーシャルゲーム、その他のゲームカテゴリーを含む、あらゆる種類のゲームに適用されます。これらは、オーガニック獲得、有料獲得、ソーシャルメディア獲得、インフルエンサーマーケティング、アフィリエイトマーケティングなどの獲得チャネルを通じて導入され、ゲームパブリッシャー、ゲーム開発者、広告代理店などのエンドユーザーによって利用されています。

関税は、デジタル広告インフラ、クラウドベースの分析プラットフォーム、およびキャンペーンの最適化や管理に使用されるサードパーティ製マーケティングツールのコストを押し上げることで、ゲームのユーザー獲得に影響を及ぼしています。これにより、特にアジア太平洋地域やラテンアメリカなど、グローバルなアドテックエコシステムに依存している地域において、有料ユーザー獲得やプログラマティック広告チャネルにおける運営費が増加し、ゲームパブリッシャーや開発者に影響が及んでいます。最も大きな影響を受けているセグメントには、国際的なデータインフラやクラウドサービスに依存するモバイル広告プラットフォームやデマンドサイドのプログラマティックシステムが含まれます。しかし、関税は地域ごとのアドテック開発や、ローカライズされたデータインフラへの投資、デジタルマーケティングベンダーの多様化を促進しており、長期的な回復力とコスト効率の向上につながっています。

ゲームのユーザー獲得の市場規模は、近年急速に拡大しています。2025年の120億7000万米ドルからCAGR12.7%で成長し、2026年には136億1000万米ドルに達すると予測されています。過去におけるこの成長は、モバイルゲームエコシステムの拡大、世界的なスマートフォンの普及率の上昇、基本プレイ無料(F2P)の収益化モデルの台頭、デジタル広告プラットフォームの拡大、およびゲームにおけるソーシャルメディアマーケティングの採用拡大に起因しています。

ゲームのユーザー獲得の市場規模は、今後数年間で急速な成長が見込まれています。2030年にはCAGR13.0%で221億6000万米ドルに達する見込みです。予測される成長要因としては、AIを活用したプレイヤー行動予測モデルの統合が進んでいること、ハイパーパーソナライズされたゲーム広告キャンペーンの拡大、ユーザー獲得の最適化に向けたリアルタイム分析の活用増加、クロスプラットフォームのゲームエコシステムの拡大、そして成果報酬型マーケティング戦略への投資増加などが挙げられます。


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