ゲームロフト社 平成19年第4四半期の売上2,580万ユーロ

平成19年の年間売上目標を達成、前年比40%増

ゲームロフト株式会社

2008-02-06 10:00

於パリ、平成20年1月30日

■平成19年の年間売上

ゲームロフト株式会社は、平成19年第4四半期に連結売上2,580万ユーロ、前年比19%増を達成した。該当する固定為替レートベースにすると、第4四半期の成長率は26%になる。

平成19年の年間売上は、前年比で40%増、9,610万ユーロとなり、当社の指針のとおりとなった。該当する固定為替レートベースにすると、年間成長率は前年と同じ46%になる。

当社の中核事業であるダウンロード可能なゲームの売上は、平成19年に45%増の9,020万ユーロを計上した。

ヨーロッパは平成19年の年間売上の44%、北米は34%、その他の国々は22%を占めた。もっとも高い成長率を示したのは、その他の国々で、86%増である。逆に、北米は、主に第4四半期における米国のドル安と本業界の明らかな成長鈍化によって、もっとも低い伸び率を示す地域となった。平成18年には、ヨーロッパ、北米およびその他の国々はそれぞれ、ゲームロフトの総売上高の43%、41%、17%であった。

■平成19年の要点

平成19年のゲームロフトの本業の成長は主要な競争相手のそれを上回り、これによりヨーロッパではモバイルゲーム業界の最大手、米国では2番手の企業としての地位を強めた。平成19年に当社が獲得した市場シェアは、当社のダウンロードの70%以上を占め続けているこれまでのゲームラインナップによる安定した販売実績、および平成19年の研究開発に対する投資に因るものである。これらの投資によって、当社は、競合他社より多くの国々で、より多くの携帯電話機に、より多くのゲームを提供することができた。現在、ゲームロフトのカタログには200種類のモバイルゲームが掲載され、これらのゲームは、1,200種を超えるいろいろな機種の電話機に対応し、180社以上の通信事業者との直販契約によって80ヶ国以上で販売されている。

それにもかかわらず、研究開発能力以上の投資は平成19年の売上高営業利益率に影響すると思われ、当該利益率は、10%を超えるとする当社の当初予想に反して、5%(ストックオプションを含むまない)を下回るであろう。

■平成20年の展望

ゲームロフトは、平成19年末には従業員が4,000人となり、平成18年末より50%増加した。これらの従業員の力により、ゲームロフトは、ますます増え続ける電話機種に対応し、その一方で、年間70ないし80種類の新規ゲームを発売することができ、さらに、iPod、Nintendo DS、Xbox Live Arcadeなど、携帯電話に類似した新しいデバイスにゲームカタログの一部を適応させることによって、研究開発やブランド品への投資から利益を得ることができる。モバイルゲーム業界において他に類のない生産力は、その新作やブランド品の質の高さと相まって、平成20年には売上および市場シェアをかさあげできるはずである。ゲームロフトは、平成20年上半期に、『グレイズ・アナトミー』(Grey’s Anatomy(R))、『マイトアンドマジック[オンライン]』(Might & Magic Online)、『CSI:マイアミ』(CSI: the mobile game)、『ブロックブレーカー2』(仮称・Block Breaker 2)など、高い潜在的成長力を持った多くのゲームを発売する計画である。

米国の急激なドル安と本業界の低迷によって、ゲームロフトは、平成20年の見通しをわずかに下方修正せざるを得なくなった。当社は、現在、平成20年の売上の伸び率を25%から30%(修正前は30%以上)、売上高営業利益率(ストックオプションを含まない)を10%から15%(修正前は約15%)と予測する。

平成20年の期待成長率は依然として安定しており、したがって当社は、平成22年1にはいよいよ、平成14年以来大量に投資をし続け目指してきた40億人の潜在顧客市場のリーダーになることができる立場に立つ。

平成19年の連結業績は、平成20年3月27日に発表される。

1出典:販売戦略の分析
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