日本のeスポーツ市場、2033年に3億9,110万米ドル規模到達見込み

株式会社グローバルインフォメーション

2024-12-26 10:00

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「日本のEsports市場規模、シェア、動向、収益モデル・プラットフォーム・ゲーム・地域別予測、2025年~2033年」(IMARC Group)の販売を12月25日より開始いたしました。
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市場の概要
日本のeスポーツ市場は、2024年に1億3,990万米ドルの規模に達しました。2025年から2033年にかけて、市場は12.1%のCAGR(年平均成長率)で成長し、2033年には3億9,110万米ドル規模に達すると予想されています。市場は主に、若い世代の間での人気拡大と政府の支援、業界の連携により、大幅な拡大を見せています。さらに、プロリーグやトーナメントの拡大、教育機関へのeスポーツの導入、ファンエンゲージメントを伴うストリーミングの進歩も、市場拡大に貢献しています。

日本の若年層の間でeスポーツの人気が高まっていることが、市場拡大の主な要因となっています。競技としてのゲームは、エンターテイメントの主流となり、若い視聴者はeスポーツのプレイや観戦に積極的に参加しています。例えば、2024年に日本の若年層を対象に実施された調査では、18歳から39歳までの40%以上が、eスポーツが将来のオリンピック競技の一部になるだろうと考えています。特に18歳から29歳(43.7%)と30代(42.5%)の支持率が高くなっています。さらに、回答者の48%がeスポーツを人気スポーツとして捉えています。この傾向は、若い世代の間でeスポーツの人気が高まっていることを示しており、ゲームが正当な競技分野として認識されていることを反映しています。プロのトーナメントの増加と、テクノロジーやストリーミングプラットフォームの進歩が相まって、eスポーツは主流のエンターテイメントへと成長しました。若い視聴者は、プレイヤーとしてだけでなく、熱狂的な観客としてもeスポーツに積極的に関わり、視聴率と業界の成長を牽引しています。eスポーツがオリンピックの種目になる可能性は、世界的に認知されたスポーツとしてのゲームの認識の進化と一致しており、日本の若者たちの間で、その文化的意義をさらに強固なものにしています。

市場の動向
政府のイニシアティブや業界の連携も、日本のeスポーツ市場を大きく後押ししています。日本政府は、eスポーツが経済的・社会的にもたらす潜在的な利益を認識し、賞金に関する法的規制を緩和し、観光や地域再生の取り組みへの組み込みを推進することで、eスポーツを受け入れています。プロリーグの創設、主要なトーナメントの開催、競技用ゲームのインフラの改善など、ゲーム開発者、スポンサー、イベント企画者間の連携により、市場の拡大がさらに促進されています。例えば、2024年9月には、Apex Legends Championship Series(ALGS)がソニーと提携し、2025年初頭に札幌で開催されるALGS第4回大会の公式モニターとして、ソニーのゲーミングブランド「INZONE」が採用されました。また、Fnaticとの共同開発によるソニーのモニター「M10S」も大会で使用されます。ALGSには現在、Alienware、Herman Miller、Battle Beaverなど4つのパートナー企業があります。こうした戦略的な取り組みにより、日本はアジアにおけるeスポーツの主要拠点となり、業界に対する国内外の関心が高まっています。



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