株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「ロケーションベースエンターテインメントの世界市場レポート 2026年」(The Business Research Company)の販売を4月28日より開始いたしました。グローバルインフォメーションはThe Business Research Companyの日本における正規代理店です。
【 当レポートの詳細目次 】
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ロケーションベースエンターテインメント(LBE)とは、遊園地やテーマパークなどの特定の物理的環境内で展開されるエンターテインメントの一形態を指し、多くの場合、没入型技術を統合することで、来場者の関与と楽しみを高めます。こうした体験では、一般的にバーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)、あるいは類似の没入型技術が取り入れられ、没入感のある世界や物語性のある環境が構築されます。
ロケーションベースエンターテインメントの主な構成要素には、ハードウェア、ソフトウェア、およびサービスが含まれます。ロケーションベースエンターテインメントのハードウェアとは、遊園地やゲームセンターなどの施設において、VRアトラクションやインタラクティブゲームといった没入型体験を提供するために使用される、有形の機器や装置を指します。これらの技術には、2D、3D、クラウド・マージド・リアリティ(CMR)など様々な形態があり、遊園地、ゲームセンター、4Dシネマなど、多様なエンドユーザーに対応しています。
関税は、輸入されるVRハードウェア、投影システム、モーショントラッキング機器、および高度な電子機器のコストを増加させることで、ロケーションベースエンターテインメント市場に影響を及ぼしています。北米、欧州、アジア太平洋地域のエンターテインメント拠点は、輸入された没入型技術コンポーネントへの依存度が高いため、その影響を受けています。これらの関税は設備投資を増加させ、施設の拡張計画を遅らせています。しかし一方で、コスト効率の高い没入型エンターテインメントの展開を支援する、現地でのハードウェア組立て、地域コンテンツの開発、およびパートナーシップを促進する要因にもなっています。
ロケーションベースエンターテインメントの市場規模は、近年飛躍的に拡大しています。2025年の48億1000万米ドルからCAGR24.5%で成長し、2026年には59億9000万米ドルに達すると予測されています。過去数年間の成長要因としては、アミューズメントパークのインフラ拡充、外出先でのエンターテインメントに対する消費支出の増加、デジタルゲーム体験の普及、テーマ型エンターテインメント施設の拡大、体験型レジャー活動の人気高まりなどが挙げられます。
ロケーションベースエンターテインメントの市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。2030年にはCAGR24.4%で143億5000万米ドルに達する見込みです。予測される成長は、没入型エンターテインメント技術への投資増加、パーソナライズされた来場者体験への需要の高まり、複合現実(MR)エンターテインメント形式の拡大、施設運営におけるデータ分析の統合の進展、世界的な観光客数の増加に起因すると考えられます。予測される主なトレンドとしては、没入型テーマアトラクションの導入拡大、VRおよびAR体験の普及、インタラクティブなエンターテインメント施設への需要増、ストーリー主導型のロケーションベース体験の拡大、そして来場者エンゲージメントへの注力の強化などが挙げられます。
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【本件に関するお問い合わせ先】
<アジア最大の市場調査レポート販売代理店>
株式会社グローバルインフォメーション
マーケティング部
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TEL:044-952-0102(9:00-18:00 土日・祝日を除く)
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【会社概要】
1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、提携調査会社180社以上が発行する調査資料約30万点以上をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託、国際会議の代理販売
市場調査レポート/年間契約型情報サービス: (リンク »)
委託調査: (リンク »)
国際会議: (リンク »)
当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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ロケーションベースエンターテインメント(LBE)とは、遊園地やテーマパークなどの特定の物理的環境内で展開されるエンターテインメントの一形態を指し、多くの場合、没入型技術を統合することで、来場者の関与と楽しみを高めます。こうした体験では、一般的にバーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)、あるいは類似の没入型技術が取り入れられ、没入感のある世界や物語性のある環境が構築されます。
ロケーションベースエンターテインメントの主な構成要素には、ハードウェア、ソフトウェア、およびサービスが含まれます。ロケーションベースエンターテインメントのハードウェアとは、遊園地やゲームセンターなどの施設において、VRアトラクションやインタラクティブゲームといった没入型体験を提供するために使用される、有形の機器や装置を指します。これらの技術には、2D、3D、クラウド・マージド・リアリティ(CMR)など様々な形態があり、遊園地、ゲームセンター、4Dシネマなど、多様なエンドユーザーに対応しています。
関税は、輸入されるVRハードウェア、投影システム、モーショントラッキング機器、および高度な電子機器のコストを増加させることで、ロケーションベースエンターテインメント市場に影響を及ぼしています。北米、欧州、アジア太平洋地域のエンターテインメント拠点は、輸入された没入型技術コンポーネントへの依存度が高いため、その影響を受けています。これらの関税は設備投資を増加させ、施設の拡張計画を遅らせています。しかし一方で、コスト効率の高い没入型エンターテインメントの展開を支援する、現地でのハードウェア組立て、地域コンテンツの開発、およびパートナーシップを促進する要因にもなっています。
ロケーションベースエンターテインメントの市場規模は、近年飛躍的に拡大しています。2025年の48億1000万米ドルからCAGR24.5%で成長し、2026年には59億9000万米ドルに達すると予測されています。過去数年間の成長要因としては、アミューズメントパークのインフラ拡充、外出先でのエンターテインメントに対する消費支出の増加、デジタルゲーム体験の普及、テーマ型エンターテインメント施設の拡大、体験型レジャー活動の人気高まりなどが挙げられます。
ロケーションベースエンターテインメントの市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。2030年にはCAGR24.4%で143億5000万米ドルに達する見込みです。予測される成長は、没入型エンターテインメント技術への投資増加、パーソナライズされた来場者体験への需要の高まり、複合現実(MR)エンターテインメント形式の拡大、施設運営におけるデータ分析の統合の進展、世界的な観光客数の増加に起因すると考えられます。予測される主なトレンドとしては、没入型テーマアトラクションの導入拡大、VRおよびAR体験の普及、インタラクティブなエンターテインメント施設への需要増、ストーリー主導型のロケーションベース体験の拡大、そして来場者エンゲージメントへの注力の強化などが挙げられます。
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