株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「eスポーツの世界市場レポート2025年」(The Business Research Company)の販売を4月25日より開始いたしました。
【 当レポートの詳細目次 】
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eスポーツの主要なゲームジャンルには、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、リアルタイムストラテジー、ファーストパーソンシューター、ファイティング、スポーツが含まれます。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)のサブジャンルでは、2つのプレイヤーチームが事前に設定された戦場で対戦します。各プレイヤーは、ゲーム進行中に進化する独自の能力を持つ単一のキャラクターを操作し、チームの全体戦略に貢献します。これらのゲームは、PC、コンソール、モバイルなど、多様なプラットフォームでプレイ可能です。eスポーツの収益源には、スポンサーシップ、広告、商品販売、チケット販売、パブリッシャー手数料、メディア権利などが含まれます。
eスポーツの市場規模は近年急速に拡大しています。2024年の27億3000万米ドルからCAGR19.4%で成長し、2025年には32億5000万米ドルに達すると予測されています。過去の成長は、eスポーツへの認知度向上、ゲーム配信の増加、国際的な賞金プール拡大などが要因です。
eスポーツの市場規模は今後数年間で指数関数的に成長すると予測されています。2029年にはCAGR21.2%で70億3000万米ドルに達すると見込まれています。予測される成長は、ゲームジャンルの多様化、視聴者数の増加、eスポーツカフェの出現、インターネット接続可能なデバイスの増加、スポンサーシップの増加、モバイルゲームの拡大、および意識の高まりに起因します。予測される主要なトレンドには、COVID-19によるeスポーツへの移行の加速、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術を活用したeスポーツの進化、M&A活動の増加、投資の拡大、新しいeスポーツプラットフォームの登場が含まれます。
ビデオゲームへの需要の増加とeスポーツへの意識の高まりが、eスポーツ市場の拡大を後押ししています。技術が進歩するなか、ビデオコンテンツ、バーチャルリアリティ製品、ビデオゲーム競技会の利用可能性が拡大しています。ビデオゲームはポップカルチャーの重要な要素として進化し、若者がエンターテインメントと関わる方法を再定義しています。例えば、2024年4月、イギリスを拠点とする業界団体「UK Interactive Entertainment」は、2023年のイギリスにおけるビデオゲーム消費者市場を101億5000万米ドル(£78億2000万ポンド)と推計し、2022年の改訂値97億2000万米ドル(74億9000万ポンド)から4.4%増加したと報告しました。したがって、ビデオゲームへの需要の増加とE-スポーツの認知度向上は、今後の市場成長を後押ししています。
インターネットの普及率の向上は、E-スポーツ市場の成長を促進すると予想されています。インターネット普及率とは、特定の人口、地域、または人口統計グループがインターネットにアクセスし、利用する範囲を指します。インターネットは、Eスポーツのプレイや視聴を可能にするだけでなく、競争的なゲームを中心に接続された活発なコミュニティの形成にも貢献しています。
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【本件に関するお問い合わせ先】
<アジア最大の市場調査レポート販売代理店>
株式会社グローバルインフォメーション
マーケティング部
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【会社概要】
1995年の創立以来、海外市場調査レポートの販売を通じて企業のグローバル展開を支援しています。世界5カ国に拠点を持ち、提携調査会社200社以上が発行する調査資料約30万点以上をワンストップでご提供。市場情報販売のグローバル・リーディングカンパニーを目指し、企業ならびに社会の発展に寄与すべく、お客様にとって真に価値ある情報をお届けしています。
創立:1995年
所在地:215-0004 神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
事業内容:市場調査レポート/年間契約型情報サービスの販売、委託調査の受託、国際会議の代理販売
市場調査レポート/年間契約型情報サービス: (リンク »)
委託調査: (リンク »)
国際会議: (リンク »)
当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。
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eスポーツの主要なゲームジャンルには、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、リアルタイムストラテジー、ファーストパーソンシューター、ファイティング、スポーツが含まれます。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)のサブジャンルでは、2つのプレイヤーチームが事前に設定された戦場で対戦します。各プレイヤーは、ゲーム進行中に進化する独自の能力を持つ単一のキャラクターを操作し、チームの全体戦略に貢献します。これらのゲームは、PC、コンソール、モバイルなど、多様なプラットフォームでプレイ可能です。eスポーツの収益源には、スポンサーシップ、広告、商品販売、チケット販売、パブリッシャー手数料、メディア権利などが含まれます。
eスポーツの市場規模は近年急速に拡大しています。2024年の27億3000万米ドルからCAGR19.4%で成長し、2025年には32億5000万米ドルに達すると予測されています。過去の成長は、eスポーツへの認知度向上、ゲーム配信の増加、国際的な賞金プール拡大などが要因です。
eスポーツの市場規模は今後数年間で指数関数的に成長すると予測されています。2029年にはCAGR21.2%で70億3000万米ドルに達すると見込まれています。予測される成長は、ゲームジャンルの多様化、視聴者数の増加、eスポーツカフェの出現、インターネット接続可能なデバイスの増加、スポンサーシップの増加、モバイルゲームの拡大、および意識の高まりに起因します。予測される主要なトレンドには、COVID-19によるeスポーツへの移行の加速、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術を活用したeスポーツの進化、M&A活動の増加、投資の拡大、新しいeスポーツプラットフォームの登場が含まれます。
ビデオゲームへの需要の増加とeスポーツへの意識の高まりが、eスポーツ市場の拡大を後押ししています。技術が進歩するなか、ビデオコンテンツ、バーチャルリアリティ製品、ビデオゲーム競技会の利用可能性が拡大しています。ビデオゲームはポップカルチャーの重要な要素として進化し、若者がエンターテインメントと関わる方法を再定義しています。例えば、2024年4月、イギリスを拠点とする業界団体「UK Interactive Entertainment」は、2023年のイギリスにおけるビデオゲーム消費者市場を101億5000万米ドル(£78億2000万ポンド)と推計し、2022年の改訂値97億2000万米ドル(74億9000万ポンド)から4.4%増加したと報告しました。したがって、ビデオゲームへの需要の増加とE-スポーツの認知度向上は、今後の市場成長を後押ししています。
インターネットの普及率の向上は、E-スポーツ市場の成長を促進すると予想されています。インターネット普及率とは、特定の人口、地域、または人口統計グループがインターネットにアクセスし、利用する範囲を指します。インターネットは、Eスポーツのプレイや視聴を可能にするだけでなく、競争的なゲームを中心に接続された活発なコミュニティの形成にも貢献しています。
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