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  • Second Lifeアバターのジェスチャー作成法教えます(ZDNet Japanブログより)

    前回は、「ジェスチャー」の再生方法を習得した。今回から、その“ジェスチャー”の作り方に入るとしよう。このジェスチャー作成方法を知れば、人気者間違いなし!

    情報掲載日: 2008-04-16 15:29

  • ラウンドアップ:Second Life 新世界的ものづくりのススメ(バイク編)

    仮想世界「Second Life」におけるものづくりを紹介する「Second Life 新世界的ものづくりのススメ」の第2弾「バイク編」。バイクを例にとり、Second Lifeで使われるスクリプトの仕組みや書き方を解説。その過程で、乗り物以外にも利用可能なテクスチャアニメーションやパーティクルについて学習する。

    情報掲載日: 2008-02-21 08:00

  • Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その37:エンジン6

    いよいよ、エンジンスクリプトも今回で最後。つまり、第20回から続いたバイクスクリプトの説明がこれで終了する。今回は、バイクに乗ることで実行されるアニメーションやキーボード操作による動作について、指定方法を解説する。

    情報掲載日: 2008-02-14 08:00

  • Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その36:エンジン5

    今回は、エンジンスクリプトで使われる2番目のイベントである「changed ()」イベント部分について解説する。ここでは、「if〜else」文を使いながら、バイクに対するオーナー判定と判定後の動作を指定する。

    情報掲載日: 2008-01-31 08:00

  • Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その35:エンジン4

    今回は、エンジンスクリプトの「state_entry ()」イベント部分で力の制御などを受け持つ関数を説明する。ここでは、乗り物に働く力を理解し、その力を乗り物の動きに活用するためはどのような指定をしたらよいかを理解する。

    情報掲載日: 2008-01-17 08:00

  • Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その34:エンジン3

    今回は、「llSetVehicleFlags()」の続きとして、乗物が地面や水面からどれだけ「ホバー」するか、つまり、浮いているかを指定するためのフラグ、マウスルックモードによる制御に関連したフラグなどを説明する。

    情報掲載日: 2007-12-20 08:00

  • Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その33:エンジン2

    前回から始まった「エンジンスクリプト」を引き続き解説しよう。今回は、「state_entry ()」イベントの2ブロックを見る。ここでは、自動車やボートなど「乗物のタイプ」を指定し、その乗物の動作に相応しいフラグを指定する。

    情報掲載日: 2007-12-06 08:00

  • Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その32:エンジン1

    今回から、第20回で紹介したバイクのエンジンに使われているスクリプトを解説する。このスクリプトは乗り物全般に使えるので、マスターしてしまえば、飛行機やボートなど自分で作ったさまざまな乗り物に転用可能だ。

    情報掲載日: 2007-11-22 08:00

  • Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その31:パーティクル5

    前回までで「パーティクル(粒子)」の基礎編、初級、中級編が終了した。これでやっと、第20回のバイクで実際に使われているスクリプトの説明へと突入だ。今回のスクリプトは、非常に汎用性が高いため、さまざまなパーティクルを作り出す時に役立つだろう。

    情報掲載日: 2007-11-08 08:00

  • Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その30:パーティクル4

    前回から「パーティクル(粒子)」の解説も中級編に入り、単に放射させる以上の指定について学習している。今回は、中級編2ということで、パーティクルの出現範囲の指定やテクスチャでの代用など、さらに詳しくパーティクルについて学習しよう。

    情報掲載日: 2007-10-25 08:00

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