または、下図のようにテクスチャのkeyデータを指定することもできる。
ここで、「PSYS_PART_START_ALPHA(float)」と「PSYS_PART_ END_ALPHA(float)」という2つのルールで紹介した透明度を、テクスチャを使って検証してみよう。
まず、これらのルールをOFFにしているのが、下図中央だ(発生時のテクスチャパーティクルがわかりやすいようにオブジェクトを小さくしてある)。テクスチャがくっきりとしている。そして、下図左は、発生時が不透明、消滅時が透明な状態だ。だんだんとテクスチャが薄くなっている。さらに、下図右は、発生時も消滅時も0.1の状態だ。初めから終りまでテクスチャが薄くなっている。
4. Particle Flow
「Particle Flow」については、第28回の初級編で解説済みなので、そちらを見てもらいたい。
5. Particle Motion
ルール
値(Values)/データ
説明
5. Particle Motion
PSYS_SRC_OMEGA(vector)
<0,0,0>
パーティクルが、指定した軸を中心に渦巻き状に出現する
PSYS_SRC_OMEGA(vector)
ルール | 値(Values)/データ | 説明 |
---|---|---|
5. Particle Motion | ||
PSYS_SRC_OMEGA(vector) | <0,0,0> | パーティクルが、指定した軸を中心に渦巻き状に出現する |
PSYS_SRC_OMEGA(vector)
下図の左から中央へ、そして右と移るにしたがって、パーティクルが逆時計回りに回転しているのがわかる。値はベクター形式で指定するが、数値が高くなると、回転が速くなる。
さて、今回までパーティクルの複雑な挙動を図入りで解説した。これで、あとは、応用だけになる。次回はいよいよ、バイクに組み込まれたパーティクルの解説に入ろう。それでは、次回もお楽しみに。
大槻透世二サイバーアドベンチャー(株)
代表取締役社長/CEO
デジタルハリウッド大学院
次世代インターフェース研究室 研究員
Second Life研究室 研究員/プロデューサー
Linden社推薦 Second Lifeセミナー講師
東北大学心理学専攻卒業。1年間のLA留学を経て、ソリッドレイ研究所でバーチャルリアリティのシステムインテグレーション、立体映像システム構築、HMDシステム構築などを経験。IT系コンサルティング会社を経て、デジタルハリウッド大学大学院コンテンツマネジメント修士課程修了(MCA)。その後、Linden Lab本社にてSecond Lifeカリキュラムのトレーニングを受ける。現在デジタルハリウッドにて「Second Life」セミナーを開催。また、バーチャルリアリティ、メタバース関連のシステム開発/プロデュースを行うサイバーアドベンチャー(株)を設立し、そのCEO職に就いている。